Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Mai 23, 2007

Warum Settembrinni schuld ist und Ron (unter Vorbehalt) Recht behält- Komm raus zum Rhododendron. Und zu den Orchideen!

Bevor ich mich in eine selbst verordnete Zwangspause begebe und dem Internet vorläufig entsage wollte ich noch die Gelegenheit nutzen, um einige Dinge klar zu stellen.
In letzter Zeit war das Thema Plausibilitätenabwägung immer wieder Diskussionsgegenstand innerhalb der ARS-Community und ich habe auch selbst meine Sichtweise dazu dargestellt.
Leider sind diesbezüglich einige Missverständnisse aufgetaucht, was die Gründe für diese Sichtweise angeht.
Um diese zu erläutern muss ich etwas ausholen.

Wie die meisten Rollenspieler bin ich mit relativ klassischen Systemen zum Hobby gekommen, welche mich hauptsächlich wegen ihrer reichen und interessanten Hintergrundwelt begeistert haben. Es ging also darum, diese Welt zu erleben und die Charaktere mit Leben zu füllen.
Das ist kein Problem, das begreift jeder neue Spieler intuitiv, hat es doch Ähnlichkeit mit der Methode die wir bereits als Kinder spielerisch erlernt haben.
Um das zu erreichen übernimmt der SL die Rolle des „Weltsimulators“ um den Spielern die Welt zu präsentieren und Zusammenhänge innerhalb dieser darzustellen. Um ihn dabei zu unterstützen gibt es Regeln, welche die Relevanzkerne der Spielwelt abbilden sollen und den SL damit im Idealfall in seiner Aufgabe unterstützen. Nun stellt sich das Problem, dass das erste Rollenspiel auf der Wargame-Schiene fußte und aus diesem Grund den Relevanzkern auf den (taktischen) Kampf legte. Das war relativ unproblematisch, da die entsprechenden Kompetenzen klar geregelt waren und durch die Methode Rollenspiel halt alles außer Kampf am Spieltisch verhandelt wurde und beim Kampf die Würfel zu Rate gezogen wurden. Kein Problem. Allerdings wurde es einigen Spielern irgendwann langweilig Orks in Dungeons zu verdreschen und sie wollten die Spielwelt in ihrer ganzen Breite erleben. Ob es ihnen nun bewusst war oder ob sie es nur unterbewusst umsetzten: Tatsache war dass die Spieler außerhalb von Kampfsituationen über wesentlich weniger Gestaltungsmöglichkeiten verfügten als in selbigen. Nicht überraschend ist die Konsequenz, dass viele Spieler diese Möglichkeiten auch ausnutzten, attestiert durch die häufigen Beschwerden unerfahrener Spielleiter über ihre „Metzel-Spieler“. Andere versenkten sich ganz in den durch nahezu alle Spiele zugebilligten persönlichen Gestaltungsraum- der Persönlichkeit des Charakters. Beide Richtungen entstanden jedoch aus denselben Gründen und dies sollte man in Erinnerung behalten, bevor wir weiter ziehen. Für eben diese beiden Spielergattungen wurde ein einfacher Handgriff etabliert: die Konzentration auf die Spielwelt und der Ausdruck derselben in Werten. Anstatt zielorientiert zu planen wie bei Kampfbegegnungen wurde selbige erlebnisorientiert aufgebaut, mit einer Konzentration darauf, was diese darstellen sollte. Um diese auch auf der Systemebene ansprechend zu machen wurde der SL angehalten aus seinen Beschreibungen und den Beschreibungen der Spieler ad-hoc Spielelemente zu improvisieren, um seinen Beschreibungen mechanische Relevanz zu geben.

Ich erlebe ich durch meine Tätigkeit als SL auf der Buch- und Spielemesse in Leipzig immer wieder, das abstrakte Regeln in Beziehung zum Hintergrund zu setzen ein Punkt ist, welcher neuen Spielern oft am schwersten fällt. Bei einem Brettspiel ist die Angelegenheit klar: man kann sich ganz auf das System konzentrieren und dieses gezielt nutzen, um das Spielziel zu erreichen. Bei einer gemeinsamen Erzählung liegt ebenso wenig das Problem- die einzige Schranke ist die Kreativität der Spieler.
Wenn diese Beiden jedoch kombiniert werden, dann ist es für den Spieler in der Regel schwer, aus der Beschreibung des SL abzuleiten, was bestimmte Eigenschaften und Würfelergebnisse bedeuten.

In der Regel wird den Spielern eingeredet, dass dies keine Schwäche, sondern eine Stärke des Rollenspiels wäre und das mag im begrenzten Rahmen auch zutreffen. Wenn der SL fair ist und den Spielern in seinen Beschreibungen die ungefähre Erfolgschance durchscheinen lässt, dann können die Spieler sich rein auf die Fiktion konzentrieren und vermeiden den save-against-brain-damage der zu starken Setting-Regeln-Koppelung.
Selbiger führt nämlich dazu, dass der Spieler nicht mehr in der Lage ist die Spielwelt losgelöst von den durch den „simulierenden“ Zahlenwerten zu sehen, was auch dadurch illustriert wird, dass derart vorbelastete Spieler bei Systemen ohne numerische Schwierigkeiten (Amber, Everway etc.) total von der Rolle sind und nichts damit anfangen können, obwohl dies eigentlich die einfachste Sache der Welt ist.
Allerdings führt die Konzentration auf das Setting auch in eine Falle, namentlich die Überbewertung der Spielwelt als unumstößliche „Spielrealität“ statt als Unterhaltungsmedium. Eine Einstellung bei welcher der SL (bzw. der Autor, wenn ersterer nur das offizielle Material nutzt) „nichts dafür kann“, wenn die „Spielwelt halt so ist“.
Diese Einstellung findet ihre höchste Ausprägung im DSA-Universum, wo die Spielwelt allzu oft zum Selbstzweck verkommt und die Spielerrolle praktisch wegrationalisiert wurde (zumindest in vielen offiziellen Abenteuern- ich weiß aus Erfahrung dass die Praxis anders aussieht).

Eben diesem (scheinbaren) Missstand wollte sich der „Prussian Gamer“ annehmen und postulierte munter drauflos, dass all dies mit ARS zu lösen sei. Als konstituierende Merkmale von ARS nannte er so vollmundige Versprechungen wie „strategisch bzw. taktisches Spiel“, „konsequente Umsetzung der Regeln“ und vor allem „harte Regeln“. Er verwendete auch Sätze wie „Stell dir vor, als SL bist du der Böse bei Heroquest [dem Brettspiel].“ Und gab damit die Marschrichtung für die ARS-Bewegung vor: Spielerfreiheit durch konsistente und vor allem nachvollziehbare Regeln und emotionales Investment durch das taktische und strategische Überwinden von Herausforderungen. Oder zumindest war das der Schluss, den viele aus seinen Aussagen zogen.
Wie viele andere hatte ich anfangs ein Problem mit ARS, hatte ich mir doch einen diametral anderen Spielstil angeeignet (alle Elemente der Welt (NSCs, Motivationen etc.) vorbereiten und anhand dieser Vorgaben handeln zu lassen, während Werte und Schwierigkeiten nach dem Prinzip „passt schon“ ad-hoc festgelegt wurden), der den Spielern bereits alle Freiheiten ließ, welche der Hofrat versprach. Aber da ich gerade in einer experimentierfreudigen Phase war (etwa zur selben Zeit hatte ich einige Spiele der Forge entdeckt) gab ich ARS eine Chance und fand eine Art von Spielerlebnis, welches ganz erfrischend war und mich dazu brachte, lange nicht mehr gespielte Systeme (D&D, Fading Suns, Rolemaster, Shadowrun, Champions…) in einem neuen Licht zu betrachten. Bisher hatte ich diese Systeme unter dem Gesichtspunkt des primären Erlebnisrollenspiels (interessante Charaktere erschaffen, spannende Geschichten erleben, in der Welt „leben“) betrachtet und hatte sie enttäuscht und gelangweilt wieder ins Regal gestellt, weil dieses „Erleben“ durch einen ganzen Haufen „unnützer“ Regeln unterminiert wurde, welche nicht wirklich zur Identifikation beitrugen. Es viel halt schwer, sich auf die Geheimnisse des Unterreiches einzulassen, wenn mein Ranger ständig seine Munition verwalten muss. Das hatte bei mir zu der zeitweiligen Erkenntnis geführt, dass nur regelarme Systeme das intensivste Rollenspielerlebnis hervorbringen könnten. Beim ARS jedoch stellt sich jedoch- aufgrund eben dieser Prioritätenverschiebung auf das, was die SC erreichen- dieses Problem nicht ein. Die Spieler nehmen verstärkt die Elemente der Spielwelt wahr, welche für das Erreichen des Ziels von Relevanz sind, aber das heißt auch, dass ihm die Spielwelt wichtig ist, was schon ein Wert an sich ist.
Leider waren alle Aussagen, welche der Herr Hofrat selbst über den Spielstil machte erstens schwammig und zweitens ähnlich weit weg von der Spielpraxis, wie die Theorie der Forge, über die er sich regelmäßig aufregte. Aber Skyrock leistete in dieser Hinsicht gute Arbeit und stellte ein brauchbares Essay über die Kernpunkte des ARS zusammen, welches scheinbar auch die Zustimmung des Hofrats fand (wie sich herausstellen sollte wirklich nur scheinbar). Die ARS-Bewegung wuchs, mit Myrmidons ARS-Küche gesellte sich eine wichtige Seite zur Vermittlung der Grundbegriffe hinzu und langsam begann sich Respekt oder zumindest Akzeptanz vor diesem Spielstil aufzubauen. Irgendwie zwischendrin allerdings ließ der Hofrat durchblicken, dass ARS nicht nur ein Spielstil sei, welcher mit so gut wie jedem Spiel machbar wäre, sondern dass es auch ganz konkrete ARS-Spiele gebe, welche alles Notwendige hätten, um diesen Spielstil in seiner „Reinform“ erfahren zu können.

Als sich die „harten Regeln“ eines der Lieblingsspiele Settembrinnis bei näherer Betrachtung als Wachs herausstellten, welche bei näherer Betrachtung unter der Flamme der Wahrheit schnell schmolzen ruderte Settembrinni zurück und besann sich auf den „wahren“ Kern des ARS: das Erleben von Abenteuern und das „leben“ in einer die Spieler ansprechenden Spielwelt. Dafür wäre es halt umgänglich, dass der SL sich als „Holodeck“ betätige und Schwierigkeiten spontan festlege, um einen stärkeren Bezug zu dieser Welt herzustellen… Fällt dem geneigten Leser die Ähnlichkeit zu den Zielen meines ursprünglichen Spielstils auf? Gut.
Kein Wunder also, dass der Hofrat in Vermis „Plädoyers für die Fiktion“ ARS erkannt zu haben glaubt.

Trotz dieses scheinbaren Widerspruchs hält der Hofrat, aber weiterhin daran fest, dass man beim ARS unhandliche Regelmonster verwenden müsste, weil nur mit diesen der Spieler wirkliche Freiheiten hätte. Dass diese Spiele meist sehr ähnliche Relevanzkerne. Abgesehen von der Charaktergestaltung gibt es letztlich absolut keinen Unterschied zwischen den von ihm genannten „unterschiedlichen“ ARS-Säulen D&D, Runequest und Champions. Alle drei Spiele haben ähnliche Relevanzkerne, alle drei Spiele fördern Abenteuer mit einer ähnlichen Struktur und sind letztlich austauschbar.
„Aber nein!“, schreit der Hofrat „bei Runequest geht es um Simulation, weil die Regeln Realismus wiederspiegeln und bei Champions um Charakterzentrierung, weil man sich einen Charakter nach seinen Vorstellungen baut.“
Na und? Das ist in beiden Fällen eine starke Bindung an die Spielwelt; bei Runequest durch Regeln die so wenig wie möglich abstrahieren und wo die Würfelergebnisse bereits einen Großteil der Fiktion festlegen (das hat übrigens nichts mit Realismus zu tun- nach dem Schema von Runquest/Rolemaster könnte man auch Regeln für ein völlig bizarres und exotisches Setting schreiben und hätte trotzdem das gleiche Spielerlebnis. Genauso könnte man die Werte nicht auswürfeln, sondern von einer „unrealistischen“ Klassenwahl abhängig machen (ist ja mit den Kulturen und Professionen teilweise schon der Fall) ohne dass sich großartig was am Regelsystem ändern würde), bei Champions dadurch, dass man einen einen „persönlichen Draht“ zum Charakter hatte (immerhin war dieser liebevoll zusammengetüftelt und optimiert worden). Ferner versteht der Hofrat nicht den Unterschied zwischen Effektivitätsmotiviertem Point-Buy (Champions, Shadowrun) und Simulationsmotiviertem Point-Buy (GURPS, oWod), was den Diskurs weiter verwässert.
Über welche Relevanzkerne reden wir noch mal: richtig, der (taktische) Kampf, sowie einige kleine Orchideengebiete (Handel bei Traveller etc.). Was zwischen den Kämpfen passiert obliegt also allein dem Ermessen des SL, welcher „die Welt spielt“, will heißen die Handlungen der SC ad-hoc arbitriert, um die Sollbruchstelle zwischen Kampf (Spiel) und nicht-Kampf (Erlebnis) zu kaschieren.
Es geht also beim ARS nach Hofrat darum, dass der Spieler frei ist sich Handlungen für seinen SC auszusuchen, aber der SL letztendlich die Gestaltung der regeltechnischen Seite übernimmt, solange diese nicht unter die Relevanzkerne des Systems fallen. Mehr Freiheit als bei einem railroadendem Highlord hat man auf diese Weise sicherlich, aber trotzdem hat dieser Ansatz für mich zu wenig Dynamik. Aber das jemanden klarmachen zu wollen, der Flowcharts für die Königsdisziplin der SL-Abenteuervorbereitung hält ist natürlich eher schwierig.

Naja, dann versucht er uns noch weiszumachen, dass wir die nicht-Spiel-Elemente nicht verstehen würden, weil es sich dabei um Strategie und nicht um Taktik handele. Ich sage: das Gegenteil ist der Fall. Strategie ist ein planvoller Prozess und was nutzen die Spieler, wenn sie den Beschreibungen des SL lauschen und aufgrund dessen die Schwierigkeit einer Aktion erahnen? Oder wenn die Spieler zu erahnen versuchen, wie ein bestimmter NSC reagieren wird? Wissen sie über die Ausgänge ihrer Überlegungen? Nein, die Regeln und Zusammenhänge liegen im Dunkeln, daher ist das was hier passiert Intuition und die ist bestenfalls noch ein Element von Taktik, keinesfalls aber von Strategie.
Settembrinni versteht also selbst nicht immer, was Strategie ist. Das wird auch darin deutlich, dass er die Möglichkeiten des „strategischen Opfers“ vieler moderner Systeme verkennt und stur die verquere romantisch-christliche Definition des Opferbegriffs verwendet, indem er darauf besteht, der Spieler dürfe keine Vorteile aus den Opfern seiner Figur ziehen (und die Beispiele die er dafür bringt- Geld an ein Waisenhaus spenden z.B.- entsprechen nicht einmal dem romantischen Opferbegriff, da sie der Figur nicht direkt schaden).

Merke also: die Missstände über welche sich der PG von Anfang an aufregte waren die Überbewertung der Meisterrolle bei DSA als maßgebende Instanz und die Verdammung der Spieler zur Zuschauerrolle.
Und doch verteidigt er vehement genau die Techniken, welche eben diese Einstellung bei Rollenspielern fördern.
Das Problem ist einfach: die Gruppe setzt den Wert der Fiktion über den Wert der Regeln und sieht Regeln als ein Werkzeug an, um die Fiktion darzustellen.
Aber so funktionieren Rollenspiele nun mal nicht, sondern andersrum. D&D war ein Table-Top Spiel, auf welches die Methode Rollenspiel aufgesetzt wurde. Und zwar Rollenspiel, welches nicht die Spielwiese der Regeln vereinnahmte.
Spieler, welche eine Fiktion erschaffen, bei der das Regelwerk nicht mehr mithalten kann, sollten das Regelwerk wechseln und nicht dieses spontan modifizieren, um der „Plausibilität“ genüge zu tun.
Letztlich ist dieses Problem der Plausibilität nämlich ein von den Rollenspielern selbst geschaffenes und eines welches bei Leuten welches das Rollenspiel zum ersten Mal ausprobieren (und die nicht vom SL „indoktriniert“ werden) nicht ausgeprägt ist.
Einem neuen Rollenspieler ist es relativ schnuppe, ob der SL für das Klettern auf einen Baum eine höhere Schwierigkeit vergibt, als z.B. für das Aufspringen auf ein fahrendes Auto, da eben dieser taktische Bezug SpielweltàSpielregeln nicht ausgeprägt ist. Der Neue geht also viel lockerer und freier an das Rollenspiel heran, da er dieses Vinculum noch nicht geknüpft hat und sich nicht martern muss mit albernen Gedanken wie „Der Baum wurde als morsch beschrieben, aber der SL vergibt nur die Standardschwierigkeit…das stört meine Imagination!“, sondern er kann sich unabhängig voneinander an diesen separaten Elementen erfreuen, im Gegensatz zu seinen indoktrinierten Vorgängern.

Fazit: System mattert eben doch. Und irgendwie sind Rollenspieler (nicht nur die der WoD) vieler klassischer Systeme vorbelastet.

Nachdem das ausgeräumt ist (auch wenn ich vermute, dass die Akzeptanz dieses Ansatzes noch ein wenig auf sich warten lassen wird ;)) kann ich mich- sobald die Spanischprüfungen vorbei sind- produktiveren Projekten zuwenden.

So weit, so gut.

Les agradezco por su atención.

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