Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, April 06, 2007

Theres a land that I heard of once in a lullaby

Es besteht kein Zweifel daran, dass ein gut erarbeitetes Setting entscheidend zur Entscheidung einer Spielgruppe beiträgt, ein bestimmtes System zu spielen. In vielen Fällen überwiegt ein faszinierendes und mitreißendes Setting sogar die Tatsache, dass das Regelsystem eines Spiels alles andere als ideal ist.

Trotzdem beschäftigt sich die Spielentwicklung (dort wo ernsthaft darüber nachgedacht und nicht einfach drauflos entwickelt wird) eher mit den Regeln und das Setting wird eher stiefmütterlich behandelt.

Aus diesem Grunde habe ich versucht ein paar Kriterien zu finden, nach welchen man ein Setting beurteilen kann.

Genug der Vorrede, hier sind die Punkte:

1. Klare Setting-Identity! Im Setting sollte klar festgelegt sein, was für das Setting „richtig“ ist. Ein einheitliches Spielgefühl sollte unterstützt werden und der Eindruck von Beliebigkeit vermieden. Kurz: das Setting sollte seine eigene Identität haben, unter der sich jeder etwas vorstellen kann. Wenn sich die grundlegende Idee des Settings in 1-2 Sätzen zusammenfassen lässt, dann ist dieses Kriterium in der Regel erfüllt.

2. Addendum: Versuch nicht, es jedem Recht zu machen! Es wird immer Leute geben, welche dein Setting scheiße finden, weil es zu unterschiedlich von Bekanntem ist oder zu ähnlich. Leute dioe darüber meckern, dass es keine Zwerge in deinem Setting gibt oder dass Warforged zu abgedreht sind. Um vernünftige Einwände von Fanboy-Gewäsch zu scheiden benutze man folgende Faustformel: wenn durch die Ergänzung das Setting dadurch an Profil gewinnt (i.e.: Zwerge könnten tatsächlich eine Rolle ausfüllen, welche noch nicht vorgesehen ist, aber auch nicht von der Core-Story des Spiels ablenkt) bzw. durch die Auslassung Inkonsistenzen beseitigt werden (i.e. die Warforged hatten laut Settingbeschreibung überhaupt keine Auswirkung auf dieses, trotz extrem mächtiger Fähigkeiten derselben), dann ist die Kritik berechtigt.

3. Benutz das Weitwinkelobjektiv! Die Welt sollte möglichst komplett und umfassend im Grundband skizziert werden. Der Detailgrad ist dabei relativ unerheblich und vom zu erreichenden Stil (siehe Punkt 1) abhängig: Wenn man Micro-Management alá DSA will, dann ist das legitim. Aber die Welt sollte in sich geschlossen sein: Zusatzbücher sollten auf Bekanntem aufbauen und nicht ein zusätzliches Nachbarkönigreich, neue Blutlinien oder Waffen und Zauber mir eigenen, von den im Grundregelwerk abweichenden Gesetzmäßigkeiten (ja ich weiß; letzteres hat eher was mit Regeln zu tun als mit Setting, ist aber trotzdem wichtig für selbiges).

4. Primärfarben! Die verwendeten NSC, NSC-Gruppen, Splats, Organisationen denen sich die SC anschließen können etc.; sollten möglichst klar voneinander zu unterscheiden sein, ansonsten besteht die Gefahr, dass sie in den Augen der Spieler zu einem unattraktiven Einheitsbrei verschmelzen. Wenn also zwei Organisation sich sehr ähneln und nur in einer Detailfrage andere Ansichten vertreten, dann sollte man daraus eine Organisation machen und die Detailfrage zu einem internen Schisma eben dieser machen- dadurch ist dieser erst im Detailgrad erkennbare Unterschied eben auch erst erkennbar, wenn sich die Spieler im Detail mit der Organisation beschäftigen und diese gewinnt dadurch an Profil. Wenn jemand vor sich einen roten und einen mangentafarbenen Spielstein sieht und dann einen roten und einen blauen, dann empfindet er letzteres als abwechslungsreicher und die Wahl zwischen den beiden Farben als entscheidender. Wenn er dann den roten auswählt und feststellt, dass darauf ein kaum erkennbares, magentafarbenes Wappen gezeichnet ist, dann freut er sich, dass er sich darüber etwas über „seinen“ Spielstein zu wissen, was nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist.

5. Meister, gib uns was zu tun! Das Setting sollte genug verschiedene Elemente enthalten, damit die SC ohne von der Core-Story abzuweichen möglichst abwechslungsreiche Abenteuer erleben können (und der SL genug Munition hat, um eben solche zu entwickeln ohne übermäßig viele Primärfakten über das Setting hinzuzuerfinden)
z.B.: habe ich, als ich die Serie „Avatar“ gesehen habe erst gedacht „Mann, das wäre ein geniales Setting für ein Rollenspiel“, aber bei näherer Betrachtung kam mir die Erkenntnis, dass das Setting einfach zu sehr auf den Hauptcharakter zugeschnitten ist und es für „normale“ Charaktere einfach nur Alltag bereithält (ab der 2. Staffel wird das ein bisschen besser, da man etwas mehr Material hat, auf dem man aufbauen kann, aber das Grundproblem bleibt bestehen). Das gleiche Problem hat man mit dem Setting so gut wie jeder Film-, Serien- oder Buchadaption fürs Rollenspiel: das was man von der Welt sieht geschieht im unmittelbaren Umfeld der Protagonisten und ist deshalb fürs Rollenspiel schon vorbelastet.

Und zu guter letzt ein Addendum (welches höchstwahrscheinlich schon beseitigt ist, wenn Punkte 1-5 gegeben sind, aber der Vollständigkeit halber):

6. Vakuumtauglichkeit! Ich höre leider immer wieder von angehenden self-publishern, wenn ich sie frage was an ihrem Spiel denn besonderes sei die Antwort, dass es „Völlig anders als alle anderen Spiele dieses Genres (meist im Zusammenhang von Fantasy gebraucht)“ sei. Das ist gut und schön, aber ich denke das interessiert Rollenspieleinsteiger (welche keine anderen Spiele kennen) nur peripher und erfahrenere Rollenspieler reagieren auch nicht besser darauf, wenn ihnen gesagt wird, dass es anders ist als die Welten, welche sie mit der Zeit schätzen gelernt haben (besonders da meist in dieser Präsentation das Wort „anders“ in der implizierten Konnotation von „besser“ im Raum hängt). Dies verengt den Interessentenkreis auf diejenigen, welche eine sehr konkrete Vorstellung von der Umsetzung dieses Genres im Rollenspiel haben, welche durch alle bisherigen Produkte enttäuscht wurde (und ob dieses Setting nun gerade ihre Erwartungen erfüllt, ist fraglich).

Daher sollte das Setting sich interessant präsentieren lassen, ohne den Vergleich mit anderen Welten heran zu ziehen.

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6 Kommentare:

Blogger Georgios meinte...

Das sind alles vernünftige Richtlinien, die mit Sicherheit die konzeptionelle Basis für ein Setting bilden sollten.

Aber wie baut man darauf auf? Wie produziert man Inhalte, die mit diesen Richtlinien vereinbar sind?

Gerade wenn man den Spielern etwas zu tun geben soll (Punkt 5) denke ich, dass sowohl Regelwerk als auch die Gruppendynamik einen nicht zu unterschätzenden Einfluss darauf haben. Die Regeln geben vor wie man etwas tut, und die Gruppendynamik ob (s. "sich verrennende Gruppen" im Warhammer Eintrag in meinem Blog).

Wie stelle ich sicher dass mein Setting alles Notwendige leistet, um in Kombination mit den Regeln ein rundes Spiel zu ergeben?

(Das sind jetzt keine sokratischen Fragen auf die ich die Antwort bereits weiss. Ich stelle mir die Fragen nach dem Lesen deines Eintrags nur selbst und hoffe dass du dich vielleicht bereits damit auseinandergesetzt hast.)

April 09, 2007 1:10 nachm.  
Blogger Harald Wagener meinte...

Lustigerweise will ich auch etwas zu Punkt 5) sagen. Fernseh- und Comicserien, Buchreihen etc. bieten im Prinzip drei Möglichkeiten, im Rollenspiel Verwendung zu finden (in MUD/MUSH-Kreisen hat eine solche Adaption viel höheren Verbreitungsgrad als bei P&P, daher werde ich mich mal der Sprachregelung der MUDder bedienen):

a) Man spielt die Featured Characters, also die Figuren, die man aus Buch/Serie/Film kennt. Das hat den Vorteil, dass die Figuren sehr bekannt sind, man die Art der Geschichten kennt, mit denen sie zu tun haben könnten – Nachteil ist, dass man sich evtl. an eine Zeitlinie gebunden fühlt, die mit Spielbeginn unweigerlich divergiert.

b) Man spielt zur gleichen Zeit wie die Serie, aber an einem anderen Ort mit Original Characters, also selbst ausgedachten. Bestimmte Plot-Elemente ("wir retten die Welt!") sind ohne viel Nachdenken nicht ohne weiteres einzubinden, wenn die FCs sie schon besetzen, aber sonst ist man relativ frei in der Gestaltung der Figuren.

axb) EIne Mischung aus FCs und OCs, zB, wenn es mehr Spieler als FCs gibt. Führt auch zu einer weiteren Divergenz von der bekannten Welt, es wird quasi eine Elseworld draus.

c) Man spielt zu einer anderen Zeit, also wieder mit OCs. In der Vergangenheit weiß man in der Regel etwas über die Geschichte, aber wenn eine Apokalypse bevorsteht, kann sich bei den Spielern ein gewisser stimmungshemmender Fatalismus einstellen. In der Zukunft hat man wieder alle Freiheiten, und kann sogar FCs einbauen (als SC oder SLC).

b) und c/Zukunft sind kaum anders als Spiele auf Welten, die durch $MEDIUM inspiriert sind, dafür lohnt sich der Aufwand kaum, außer alle stehen auf die color.

Auf der hspielt habe ich übrigens eine Avatar-Runde geleitet (Vergangenheit, OCs), doch nur die Spielerin, die die Serie kannte, war wirklich mit dem Spielergebnis zufrieden. Die anderen waren mit den Genre-Konventionen unvertraut und hatten zum Teil einen Heidenspaß, aber es fehlte ihnen die Möglichkeit, bekannte und beliebte Bilder, Themen und Erzählungsstrukturen wiederzuerkennen und so frei nach dem Motto "Live by Canon, Die by Canon" das Spiel 'avatariger' zu machen.

(wer zu MUD/MUSH, FC/OC etc. mehr wissen will, dem sei ein Blick auf katze-mit-wut.azundris.com empfohlen, da gibt es einige gute Artikel zum Thema).

April 11, 2007 10:10 nachm.  
Blogger alimantando meinte...

"(wer zu MUD/MUSH, FC/OC etc. mehr wissen will, dem sei ein Blick auf katze-mit-wut.azundris.com empfohlen, da gibt es einige gute Artikel zum Thema)"
Ernsthaft? Ich find da grad nur ein paar essgestörte Frauen in Stoffschläuchen. Was auch immer.

@Chrisbi:
Dies ist eine offizielle Beschwerde, dass du nich oft genug was schreibst.


Das "Mein Ansatz ist völlig anders als und unterscheidet sich fundamental von" Zeug bezeichnet ein Dozent von mir als "Theorie-X".
Meistens wäre es viel sinnvoller, zunächsteinmal die Gemeinsamkeiten zu nennen, damit man in der Unterhaltung eine gemeinsame Sprache finden kann.


Zu den Regeln möcht ich sagen, dass diese einen Teil des Settings darstellen. Quasi die Physik der Welt.
Nicht unbedingt, das Regelsystem, das man nennt (D&D, DSA, etc.) sondern, die Regeln, die der Spielleiter benutzt.
Für mich als Spieler ist es interessant, eine Vorstellung davon zu haben, was mein Charakter kann. Wenn die Vorstellung des Spielers von der das Spielleiters abweicht, kann es Frust geben.

April 12, 2007 10:10 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@ali: selber schuld, wenn du mich von Girl Genius und Goblins abhängig machst...

@harald: das meinte ich u.a. mit Punkt 1: das Spiel sollte eine gewisse Selbstreferentialität besitzen, damit auch Leute ohne Diplom in Settinglogie und Insiderkunde was damit anfangen können.

@georgios: werde demnächst mal was dazu schreiben (habe eine ungefähre Vorstellung, die ich noch näher klären muss). Der Artikel "I have no words and must design" von Greg C. ist denke ich eine ganz gute Basis für Setting Design (besser als für Regeln IMO).

April 15, 2007 12:11 vorm.  
Anonymous braxus meinte...

Den meisten Vorschlaegen kann ich mich anschliessen, das sind sicherlich Dinge, die der gesunde Szenario-Designer-Menschenverstand nahelegt. Ist aber immer gut, sowas nochmal zu lesen.

Gerade Punkt 6 scheint vielen Leuten nicht oder erst klar zu sein, nachdem sie sich die Elemente fuer ihr neues High-Fantasy-Setting
aus allen anderen davor publizierten zusammengeklaut haben.

Zu 1. Warum sollte es wichtig sein, dass man die Intention des Szenarios in 1-2 Saetzen zusammenfassen kann? Wer zu bloed ist, ein komplexes Szenario zu verstehen, hat eben Pech gehabt.

Zu 5. Diesen Punkt finde ich etwas redundant, da er sich bei ordentlicher Behandlung der Punkte 1 und 3 von selbst ergibt. Und was meinst du mit Core-Story? Den Metaplot? Den braucht ein Setting nicht zwingend, um zu funktionieren, wenn Punkte 1 und 3 erfuellt sind.

@harald wagner:

Kannst du bitte mal ein Glossar fuer die ganzen Abkuerzungen, die du da benutzt, anfuegen?

April 15, 2007 12:31 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

http://www.rpg-info.de/Corestory

ich bin da allerdings etwas anderer Meinung als der Author des Artikels, insofern ich denke dass durchaus eine Verbindung zwischen Core-Story und Setting besteht (z.B. würde Shadowrun eher anders gespielt werden, wenn die Charaktere keine sozialen Außenseiter wären und D&D ohne Monster wäre auch gleich ein anderes Spiel...)

zu Punkt 1:
Willst du wirklich vor einer Con-Runde 50 Minuten damit zubringen, den Spielern zu erklären, wie das Setting funktioniert?
Wäre es nicht besser, du könntest ihnen einfach sagen "Das und das müsst ihr wissen, alles andere ist sekundär, das könnt ihr nach und nach im Spiel kennenlernen."?

April 15, 2007 3:26 nachm.  

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