Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, April 29, 2007

[RSP-Theorie-(Aus)musterung] Doch ein Begriff muss bei dem Worte sein

Es erscheint paradox, doch Erwin-Mund tut gelegentlich Wahrheit kund, bzw. hilft uns in diesem Fall bei der Findung derselben. So geschehen kürzlich im B!-Forum. Das folgende Zitat ist geradezu symptomatisch für den kürzlich aufgeworfenen Konflikt um das SL-Amt:

Und für einen Neuling unter den Rollenspielern ist es eh völlig egal, ob sein Spielleiter ein "starker" Spielleiter ist, ob er sich in 10 Jahren zum "Dauerspielleiter" entwickelt, oder ob es tatsächlich irgendwo unter den IST-Rollenspielern einen "Flurschaden" geben mag. - Wer mit Rollenspiel in kleiner Gruppe OHNE KONTAKT zu IST-Rollenspielern zu haben, das Rollenspiel für sich entdecken will, der HAT SOLCHE GEDANKEN ÜBERHAUPT NICHT!

Was sagt uns dieses Zitat nun genau? Richtig, dass der Strukturwandel welchen das Hobby Rollenspiel in den letzten 10 Jahren durchgemacht hat wurde nicht oder nur ungenügend begriffen.
Noch bis in die frühen Neunziger war es möglich, dass eine Gruppe einfach drauflos spielte und nach und nach einen für sie akzeptablen Spielstil herausbildete (über die Tendenz dass einige SL dadurch ein ungesund stark entwickeltes Ego entwickelt haben und bei Kontakt mit anderen Rollenspielern der Meinung waren diesen ihre „Erkenntnisse“ mitzuteilen, habe ich mich ja schon ausgelassen).

Was hat die Post-90s-Generation was vorher gefehlt hat?

Natürlich uneingeschränkten Zugang zum Internet. Eine immer größere Anzahl von Haushalten ist online, viele heutzutage mit Flatrate und auch sonst gibt es zahlreiche Möglichkeiten für Jugendliche diesem Medium zu frönen. Die damit einhergehende Prävalenz von Informationen und die Informationskompetenz der Nutzer führen natürlich auch dazu, diese auf ihr eigenes Hobby anzuwenden, um sich Vergleichsmöglichkeiten zu schaffen und das persönlich Erlebte in Beziehung zu den Erfahrungen Anderer zu setzen. In einigen Fällen ist es auch so, dass der frischgebackene SL seine Gruppe nicht bei der ersten Sitzung überzeugen konnte und nun nach Anregungen zur persönlichen Verbesserung sucht.
Wie auch immer der beschriebene Weg verlaufen ist, er führt in der Regel zu ähnlichen Ergebnissen: der SL erhält in Form von Rundenbeschreibungen einen Eindruck davon, wie vielfältig die RSP-Szene ist. Das Erlebnis dieser Breite kann positiv wirken, um neue Perspektiven aufzuzeigen und einen zu festgefahrenen Leitstil zu verbessern. Für jemanden, der kaum den eigenen Spielstil versteht hat es im Wesentlichen nur eine Wirkung: totale und unumkehrbare Ohnmacht.
Da liest er von allen möglichen „genialen“ Runden, „furchtbaren“ Spielern und „todsicheren“ Techniken, welche alle überhaupt keinen Bezug zu dem was er persönlich macht haben. Aber natürlich stellt er eine Verbindung her und versucht irgendwie das Ganze mit seiner Runde in Beziehung zu setzen.
„Du kannst keinen weiblichen Charakter spielen, Frank. Ich habe im Girl-Gamer-Forum gelesen, dass Männer nicht in der Lage sind Frauen angemessen darzustellen und sich dabei nur lächerlich machen.“
„Sorry, aber dieses Hammer-Dungeon hat keine +3 Waffen. Ich habe bei Blogger gelesen, dass man sparsam mit den Belohnungen sein, um die Charaktere nicht zu stark werden zu lassen.“
Usw. usf.

Ich selbst habe dieses Phänomen oft beobachten können und bin selbst nur knapp daran vorbeigeschrammt (hätte ich ein paar Jährchen später mit RSP angefangen wäre ich wohl dieser Entwicklung zum Opfer gefallen).
Denn: selbst wenn die entsprechenden Informationen und Techniken angemessen gefiltert werden, kann trotzdem niemals wirklich ein wirklicher Bezug zur eigenen Runde hergestellt werden, da dafür einfach die Begrifflichkeiten fehlen.
Der genialste SL ist in der Regel nicht dazu in der Lage über das was er da macht zu reflektieren und seine Methodik in klare Elemente aufzuteilen.

„Naja, er hat ja auch keine Notwendigkeit dafür“ werdet ihr sagen „Schließlich leitet er bereits eine geniale Runde und muss sich keine Gedanken mehr über das Warum machen.“
Eben dies ist der Dummfug, welcher immer wieder und wieder verzapft wird.
Denn: dieser SL ist ein Sechser im Lotto, einer der wenigen die isoliert ihre Techniken ohne Interferenzen kultivieren konnten und gleichzeitig genug Gespür für die Bedürfnisse der Gruppe hatte, um diese auch in diese Entwicklung einzubeziehen.
Über die Legionen von SL, welche inzwischen nicht mehr beim Hobby sind, bzw. nicht mehr leiten wird eher weniger geredet.
Aber egal: selbst diese verschwindend geringe Zahl von guten SLs wird es aufgrund der o.g. Entwicklungen in Zukunft nicht mehr geben und mit dem Wegfall von guten SLs stirbt das Hobby.
Neuen Gruppen den Zugang zum Internet zu verweigern ist eher unpraktikabel, deshalb muss ein anderer Weg gefunden werden, um eben diesen Frustrationsaufbau zu vermeiden, namentlich konstruktive Techniken aus denen prospektive SL sich ihren Spielstil zusammenbasteln können. Aus diesem Grund ist es erforderlich, dass die verwendeten Techniken auch in mehr als einer Weise zusammenpassen und das erklärt die Notwendigkeit für klare Begrifflichkeiten und Anleitung für Abenteuerstrukturen (nicht nur uninspirierte „Abenteuereinstiege“, wie in fast allen klassischen RSPs).

Ansätze dazu wurden gelegt, teilweise durch die Forge, teilweise durch die ARS-Bewegung, allerdings kranken diese IMO noch etwas in ihrer Verwendbarkeit für die Reaktivierung des Hobbys (was auch damit erklärbar ist, dass dies in vielen Fällen nicht ihr Primärziel war).

Das GNS-Modell:
Entwickelt auf der Seite von jhkim und bekannt gemacht durch den Aufsatz „System does matter“ von Edwards im Appendix von Sorcerer. Hier erklärt Vermi die wichtigsten Punkte der Theorie.
Was ist jetzt für uns wichtig? Zunächst einmal die Tatsache, dass jeder SL, auch wenn er die Regeln eines Spiels außer Acht lässt, bestimmte Techniken verwendet um das was im Spiel geschieht zu strukturieren. Dies nennen wir System.
Die GNS-Theorie schlüsselt dann nach Zielsetzungen auf und fragt: Was willst du für die Runde erreichen? Heraus kommen dabei die drei Zielsetzungen, Gamist, Narrativist und Simulationist, welche Vermi im verlinkten Post eingehend beleuchtet.

Wichtig ist hierbei anzumerken, dass es sich dabei um Ziele handelt und nicht um Methoden. Eine Gamistische Zielsetzung (i.e.: klare Wettbewerbsmöglichkeiten)sagt noch überhaupt nichts über die Methoden aus, welche tatsächlich im Spiel Anwendung finden. Deshalb beleuchten die feineren Punkte der Theorie eben jene Methoden, mit denen eben diese Zielsetzungen in angemessener Weise erreicht werden können. Viele der Spiele aus der Forge kleiden eben diese Methoden außerdem in harte Regeln, was die Implementierung selbiger erleichtert.
Kritik: Die Forge konzentriert sich ganz klar auf die Makrostruktur, auf konkrete Zielsetzungen und kümmert sich nur um Methoden, welche diese Ziele voran bringen. Das damit nicht alle Methoden die für eine erfolgreiche Runde erforderlich sind abgedeckt werden können dürfte klar sein, noch lassen sich alle Ziele mit dem Primärziel vereinbaren. Doch das ist anscheinend auch gar nicht gewollt. Denn: die GNS-Theorie beschreibt keine Runden, sondern Systeme und aus diesem Grunde ist sie auch für Spielentwickler ein unglaublich spannendes und erkenntnisreiches Lehrstück. Einem Spielleiter hilft die Theorie allerdings nicht seinen Leitstil zu verbessern. Die Spiele aus der Forge geben ihm vielleicht einen groben Rahmen vor, an dem er sich orientieren kann, aber um das Spiel mit Leben zu füllen und ansprechend für die Gruppe zu machen- da ist er auf sich selbst angewiesen.
Das Problem ist, dass auf der Forge dieser Defizit nicht wirklich als solcher wahrgenommen wird und fröhlich Spielstile auf GNS-Nutzung analysiert werden, was in der Regel auch klappt, weil GNS halt so weit gefasst ist, dass da alles irgendwie reinpasst, aber nur sehr wenig über die detaillierte Strukturierung der Runden aussagt.

Die ARS-Bewegung(en)
Ganz anders geht ARS da an die Sache heran, egal ob man Skyrocks Konkretisierung des Gamism Ansatzes oder des Hofrats Berliner-Allerlei des „Wir-tun-so-als-ob“ liest. In jedem Fall ist das was innerhalb der Gruppe passiert, die individuelle Rezeption der konstituierende Faktor. Das führt zu einer Verschiebung auf das was im gemeinsamen Vorstellungsraum (das was durch die Verhandlung der Spielteilnehmer die Spielrealität darstellt) passiert und wie das Ganze von Spielern und auch durch den SL zu bewerten ist. So liest man bei Sky’ solche Sachen wie „Identifikation mit der Fiktion“ und „Emotionale Investition“, was bei GNS einfach fehlt und selbst der Hofrat spricht gelegentlich ganz klar von „Bezug zur Spielrealität“ (auch wenn er gleichzeitig von „Größtmöglicher Freiheit für die Spielteilnehmer“ spricht, ohne diese Begriffe in angemessene Beziehung zu setzen).
Kritik: Leider können weder Sky’ noch der Hofrat diese Begeisterung und diesen Elan wirklich Rechnung tragen. Sky’, weil er von der Gamism-Warte an das Problem herangeht, d.h. sich auf das Ziel (Wettbewerb und Fairness) konzentriert, was bei einem guten SL automatisch zu der angestrebten Identifikation führt, aber halt nicht bei jedem. Der Hofrat, weil er die Abkürzung der Faulen nimmt und die erzielte Wirkung als ein konstituierendes Merkmal einiger Spielsysteme bezeichnet, was dem Problem nicht Rechnung trägt. Denn nur weil der Hofrat einen Bezug zu Traveller, RQ etc. herstellen kann, bedeutet das noch lange nicht, dass diese objektiv gute Spiele sind (genauso wenig wie Engel, Degenesis, DSA etc. welche den Spielern ebenfalls zahlreiche starke emotionale Ansatzpunkte liefern). Hier sind die Geschmäcker einfach zu verschieden, um das ganze auf einen Ansatz für emotionale Investition zu verkürzen (evtll. könnte man sich näher mit der Methodik der Marktforschung beschäftigen, um hier klare Interessengruppen herauszukristallisieren, aber ich persönlich sehe nur wenig Nutzen in einer solchen Unterteilung).
Aus diesem Grund gibt es keine „echten“ ARS-Spiele (auch wenn „Epos“ von Myrmidon ausreichend klare Zielsetzungen aufweist und genug Techniken parat hat, um einen SL zumindest an ARS heran zu führen).

Abgesehen natürlich vom MURPG von 2003.

Fazit: GNS und ARS sind zwei unterschiedliche Ansätze das Rollenspiel zu betrachten und darüber zu reden, welche- geschuldet an die Tatsache das sie sich aus zwei verschiedenen Richtungen dem Problem nähern, sich gegenseitig ergänzen können. Leider wird in diesem Zusammenhang viel herumgedeutelt, Plattitüden wiederholt und Wikipedia-Artikel abgeschrieben, so dass dabei keine wirkliche Erkenntnis herumkommt.

Leider bin ich in diesem Punkt selbst nicht ganz unschuldig, habe ich doch- natürlich aus reiner Bequemlichkeit- Begriffe aus beiden Theoriefeldern verwendet, um konkrete Beispiele zu unterfüttern, was allerdings eher zu einer Verwässerung der Begrifflichkeiten geführt hat. Aus diesem Grunde versuche ich in Zukunft Theorie nur noch da zu verwenden, wo sie auch hingehört und nicht zu versuchen alles Mögliche in die Theorie hinein zu pressen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Weitere nützliche Quellen:

Design Patterns of Successful RPGs von John Kirk (sehr trockener, aber unglaublich nützlicher Aufsatz über die verschiedenen Regelkomplexe einiger der bedeutensten Rollenspiele- erfrischend Theoriefrei)

“Wozu Theorie?“ von Jasper (aus offensichtlichen Gründen)

„Elements“ von Brian Gleichmann (wichtige Bestandteile von RSPs)

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5 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Leider können weder Sky’ noch der Hofrat diese Begeisterung und diesen Elan wirklich Rechnung tragen. Sky’, weil er von der Gamism-Warte an das Problem herangeht, d.h. sich auf das Ziel (Wettbewerb und Fairness) konzentriert, was bei einem guten SL automatisch zu der angestrebten Identifikation führt, aber halt nicht bei jedem.
Dazu muss ich auch sagen dass das ARS-Manifest in erster Linie zur Abgrenzung von anderen Spielstilen und zur Verdeutlichung der Spaßquellen geschrieben wurde, nicht als direkte Hilfe für das Rollenspiel. Was Techniken und Regeln für stärkere Identifikation angeht lasse ich mich an anderer Stelle aus, ist es doch auch für andere Spielstile relevant und ein ausreichend großes Thema um viele Artikel zu füllen.

Hier sind die Geschmäcker einfach zu verschieden, um das ganze auf einen Ansatz für emotionale Investition zu verkürzen (evtll. könnte man sich näher mit der Methodik der Marktforschung beschäftigen, um hier klare Interessengruppen herauszukristallisieren, aber ich persönlich sehe nur wenig Nutzen in einer solchen Unterteilung).
Kannst du mal genauer ausführen wie du das meinst? Als BWLer könnte ich dir dann vielleicht weiterhelfen und schauen, ob Marketing dazu Aussagen treffen kann. (Da wir hier vom Absatz von Produkten und weniger von einem sozialen Prozess wie Rollenspiel und Erschaffung von Fiktion reden dürften die Bezüge nur sehr grob und spärlich sein, aber ich kann mal sehen. Die BWL ist sowieso eine Disziplin die bislang kaum für Rollenspieltheorie herangezogen wurde, trotz der Hilfe bei ökonomischen Prozessen wie Werteoptimierung, Spieltheorie und natürlich der Schulung in ökonomischem Denken, das sehr hilfreich ist um ein System aus Powergamerperspektive zu beleuchten und zu zerlegen.)

April 30, 2007 5:49 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Das Problem welches ich mit einem Großteil der Forge-poke habe, ist dass sie
funktionales Spiel=Spaßquelle
setzen, was einfach nicht richtig ist. Funktionales Spiel fördert sicherlich den Spielspaß und sorgt für Konsistenz, aber es ist keine Spaßquelle an sich.
Etwa so verhält es sich z.B. mit den SAs aus Riddle of Steel: sie sorgen dafür, dass sich die Spieler mit den Sachen beschäftigen worum es im Spiel geht (statt zu driften und wahllos Waisenhäuser zu bauen ;) ), aber das allein ist noch kein Grund dafür, dass das Spiel Spaß macht.

Was das zweite angeht, so meinte ich keine groben Einteilungen für Spielziele (wie GNS), sondern ganz konkret was bestimmte Spieler vom Rollenspiel erwarten, mit dem man als SL arbeiten kann.
Sinnlos sehe ich es aus dem Grund, weil es von zum einen von der Selbsteinschätzung und zum Anderen von der Akzeptanz eines solchen Kategoriesystems abhängt (letzteres ist wenn man sich die Verbreitung von Laws-Playertypes und GNS-als-Spielstil anschaut nicht wirklich gegeben).
Es hat halt wenig Sinn, bei einer Conrunde zu schreiben "Diese Runde spricht Spielertyp XY an", wenn
a) ein Großteil nicht weiß was damit gemeint ist
b) ein anderer Teil vehement ein anderes System vertritt
c) ein Teil das System annimmt, aber sich selbst falsch einordnet (Selbsteinschätzung ist nicht gerade einfach)

etc.pp.

Mai 05, 2007 3:15 vorm.  
Blogger Georgios meinte...

"Das Problem welches ich mit einem Großteil der Forge-poke habe, ist dass sie
funktionales Spiel=Spaßquelle
setzen, was einfach nicht richtig ist."


Naja. Das ist keine Frage von richtig oder falsch. Vielmehr wurde funktionales Spiel als Qualitätsmaßstab gesetzt. Funktionales Spiel wurde als "gut" fest gelegt, nicht-funktionales als "schlecht". Mehr ist das nicht. Funktionales Spiel liefert lediglich ein Spielerlebnis, aus dem man seinen Spaß ziehen kann.

Ich bin aber auch der Meinung, dass die Suche nach Spaßquellen beim Rollenspiel Zeitverschwendung ist. Das sind rein persönliche Vorlieben über die man nicht diskutieren kann und die nur von geringem Nutzen, wenn man funktionales Spiel betrachten möchte. Was an Shadowrun Spaß macht, sagt nichts darüber aus wie die verschiedenen Elemente des Spieldesigns ineinander greifen und was für Spielerlebnisse daraus resultieren. Wenn ich wissen will, wie ein Auto funktioniert, dann hilft es mir nicht, wenn ich weiß warum Menschen gerne Auto fahren.

Mai 05, 2007 2:53 nachm.  
Blogger Harald Wagener meinte...

Ich hab auch schon in den frühen 90ern mit Leuten aus dem Rollenspielverein (ha! sowas gabs damals!) und aus meinen Runden über Rollenspiele gesprochen und versucht, meinen Horizont zu erweitern. Vieles davon war aber ungleich näher an der Praxis ("So wie X/Y würde ich das auch/bestimmt nicht machen…"), aber durchaus reflektiert(", weil…"). Zwei Dinge gabs nicht oder nur rudimentär: Jargon (zum guten wie zum schlechten), und Selbstproduzenten, die ihre Wahrheit verkaufen wollten – im direkten Gespräch schlägt der Bullshit-Detektor nämlich viel schneller an.

jaaaa, damals, als es Rollenspiele noch in Boxen gab…

Mai 15, 2007 12:43 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Rollenspielverein (ha! sowas gabs damals!)"
Hey, gibts noch heute (z.B. Nexus, Spielraum LE etc.)

Ansonsten gilt die eifache Formel:
Bullshit ist direkt proportional zu Publikum.
Und da man durch das Internet theoretisch die halbe Welt (oder das halbe Land, wenn man außschließlich auf deutsch schreibt) zum Publikum hat...

@Georgios: wir sind einer Meinung

Mai 15, 2007 2:25 nachm.  

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