Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, April 19, 2007

[leicht rantig] Goldene Regel: Ursprünge und Bedeutung

Leider tun sich wieder einmal Gräben auf in der deutschen Rollenspiellandschaft, welche auf Unkenntnis und Fehleinschätzungen beruhen.

Die beliebtesten davon betreffen die so genannte „Goldene Regel“ (auch Regel 0, „Der SL hat immer Recht“ -Regel, „Wir hören dir zu, Meister “-Regel oder (besonders abfällig) Katzengoldene Unregel genannt). Eigentlich existiert diese Regel in fast allen klassischen Rollenspielen, aber aus bestimmten Gründen, welche ich teilweise weiter unten ausführen werde (der andere Teil der Gründe hängt eher mit dem Auftreten und der Arroganz einer leider offensichtlich großen Anzahl von WoD- Spielern zusammen) richtet sich die Verachtung besonders gegen ihre Inkarnation als Hinweis in den WW-Büchern.

Hier ist die Beklagte:

This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should bewhatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a
game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.

Goldig, nicht wahr?
Entdeckt man irgendwo die Aufforderung dazu, seine Spieler zu verarschen und die „Geschichte“ um jeden Preis zu railroaden? Eher nicht. In dieser „Regel“ steht eigentlich nur das, was in so gut wie jedem klassischen Rollenspiel irgendwie vertextet ist: wenn eine Regel (auch durch ihre Abwesenheit) den Spielzielen der Gruppe zuwiderläuft, dann hat der SL das Recht diese Regel anzupassen oder zu improvisieren.
Was vielen nicht klar ist, ist die Tatsache, dass sich hinter dieser „Regel“ eigentlich drei verschiedene Regeln verbergen, welche miteinander in Wechselwirkung stehen.

Erste Regel: Jede Regel ist eine gute Regel!
Nennen wir diese Regel Goldie.

Goldie altert nicht und ist schon seit der Entstehung des Rollenspiels 6 Jahre alt. Wie die meisten Kinder hat Goldie eine recht einfache Sicht auf die Dinge z.B. sagt Goldie „Warum macht ihr euch solche Mühe? Werft doch einfach eine Münze: Kopf heißt, der Charakter hat Erfolg; Zahl heißt, er hat halt keinen Erfolg. Auf diese Weise ist das Spiel fair und konsistent für alle und keiner wird gegängelt.“
Wisst ihr was: Im Prinzip hat Goldie recht.

Leider wissen das viele Spieledesigner nicht und verzetteln sich in umständlichen Mikrosystemen, welche Bereiche abdecken die den Designern wichtig waren, aber andere wichtige (wenn nicht wichtigere) Bereiche einfach übersehen und den SL dann vor die Aufgabe stellen, diesen Bereich konsistent mit dem restlichen Regelwerk zu behandeln. Bei größeren Regelkomplexen, welche sich auf alle möglichen Bereiche anwenden lassen besteht diese Gefahr weniger.

Aber natürlich wäre Goldie allein ziemlich überfordert, denn neben Fairness und Konsistenz wollen die meisten Spieler außerdem eine spannende Geschichte und ein anspruchsvolles Spielerlebnis (mit der Betonung auf SPIEL). Eine zu simple Regelung schließt diese beiden Erfahrungen in der Regel aus.
Da kann Goldie leider wenig helfen, aber zum Glück kennt sie da jemanden- andere Regeln aus ihrer Verwandtschaft-: „Onkel Dramatik“ und „Onkel Plausibilität“, die ihr in dieser Situation aushelfen können. Wie sie das machen knobeln sie von Mal zu Mal neu aus- entweder hat einer von ihnen klar die Hosen an oder sie verwalten jeweils unterschiedliche Bereiche des Spiels- je nach den Bedürfnissen der Spieler.
Es gibt nur ein Problem: beide Onkels mögen Alkohol sehr gerne und wenn sie sich betrinken, dann tendieren die Dinge dazu aus dem Ruder zu laufen…

Onkel Dramatik fängt dann an die Kontrolle über das Spiel an sich zu reißen und grandiose Geschichten zu entwerfen, die er so schnell wie möglich verwirklicht sehen möchte. Leider sieht er immer wieder wie die Nachbarn (i.e. die Spieler) seltsame Konstrukte in seinem Vorgarten aufstellen, um ihre eigenen Pläne zu verwirklichen. Das geht doch nicht, er braucht den Bauplatz für seine eigene Konstruktion (auch wenn er oft noch nicht einmal die Materialien dazu eingekauft hat)! Also schickt er die arme Goldie raus, um die Pläne der Spieler niederzureißen und natürlich sind die meisten Spieler dann auch auf Goldie sauer und nicht auf ihren Onkel. „Dramatik? Der ist ein cooler Kerl, erinnert ihr euch noch damals, als er…“ („…aber zu dem Zeitpunkt war er gerade mal nüchtern.“ flüstert Goldie, aber traut es sich nicht es laut zu sagen).

Onkel Plausibilität fängt dann an drakonische und im Bezug auf die Spielwelt vollkommen an den Haaren herbeigezogene Konsequenzen für Spielerhandlungen zu erfinden (Natüüürlich muss nachdem die SC einen kleinen Laden ausrauben innerhalb von wenigen Minuten die Stadtgarde ihrer habhaft sein und sie ins Gefängnis werfen. Wenn man so einfach in dieser Stadt Verbrechen begehen könnte, dann würde hier ja Chaos herrschen, Anarchie! Und überhaupt: warum sollten SC anders behandelt werden als NSCs?). Außerdem lädt er dann noch „Tante Realismus“ (obwohl diese eigentlich noch nicht so früh aus dem Irrenhaus entlassen werden sollte) ein. Das Tolle an Tante Realismus ist, dass man ihr so gut wie alles einreden kann, wenn man es nur kompliziert, schwer nachprüfbar und damit „realistisch“ verpackt. Von Wikipedia- Artikeln mit fragwürdigen Verfassern bis hin zu den eigenen Erfahrungen durch die (vom Alkoholkonsum getrübte) Bundie-Zeit wird da so manches hervorgekramt, um eine niedrigere Schwierigkeit für eine Aktion zu rechtfertigen. Apropos Schwierigkeiten: wenn Onkel Plausibilität betrunken ist, liebt er es für alle möglichen Aktionen Schwierigkeiten festzulegen, um… ja, wofür eigentlich?

[Einschub] Hier ein ketzerischer Vorschlag meinerseits: wenn die zu unternehmende Aktion den Charakteren weder Vorteile noch Nachteile bringt, dann nimmt man die Standardschwierigkeit. Ist es so, dass die Aktion erhebliche Vorteile oder erhebliche Nachteile für die Charaktere bringt, dann sind zwei Möglichkeiten in Erwägung zu ziehen:

1. Die Option ist Teil des Abenteuers (z.B. die Abenteurer versuchen die Diamanten aus den Augen einer Statue herauszupulen, von welcher der SL weiß, dass sie hohl und mit giftigen Skorpionen gefüllt ist) und der SL ist bei der Vorbereitung die Möglichkeiten dies zu bewerkstelligen durchgegangen und hat- abhängig vom angestrebten Herausforderungsgrad- eine passende Schwierigkeit festgelegt. Machen die Spieler etwas, was weder durch die Regeln, noch durch die Vorbereitung des SL abgedeckt ist, dann geht der Wurf gegen die Standardschwierigkeit. Kein Herumgedruckse im Stile von „Öhmmm…ich denke mal es ist vernünftig und realistisch wenn der Wurf 15% Aussicht auf Erfolg hat“ Anmerkung: Nein, ist es nicht. Die Herausforderung ist vorbereitet und nachträglich Schwierigkeiten und Regeln hinzuzuerfinden ist genauso, als würde man zusätzliche Monster auftauchen lassen, nur weil die SC die ersten „zu schnell“ besiegt haben. PGH.

2. Die Option ist nicht Teil des Abenteuers (z.B. statt in den Tempel mit besagter Statue zu gehen erkunden die SC wahllos die Landschaft) bzw. die Spieler versuchen gezielt die Grenzen der Vorbereitung des SL zu entdecken. Über die Motivation für solches Verhalten kann nur spekuliert werden (oft hatten die Spieler als ersten SL einen despotischen Highlord der aber schlecht im improvisieren war und ihn ins Schlittern zu bringen war für sie die einzige Möglichkeit sich einigermaßen Freiheiten im Spiel zu erarbeiten), aber ein klärendes Gespräch ist hier der Möglichkeit vorzuziehen, mitzugehen und sich für alles was die Charaktere unterwegs machen Schwierigkeiten auszudenken (man könnte sich zu sehr daran gewöhnen).

Kann man es dennoch nicht vermeiden, dass das Abenteuer diese Richtung einnimmt, sollte man sich daher so eng wie nur möglich ans Regelwerk halten, bzw. das Ganze per Konsensentscheidung abhandeln.

In jedem Fall sollte jede Art von langfristiger Konsequenz für die Spielercharaktere entweder genau im Regelwerk oder Abenteuer verankert sein, oder nicht ins Spiel eingebracht werden.* [/Einschub]

Auch hier liegt es wieder an Goldie, Willkür ihres betrunkenen Onkels zu den Spielern zu tragen (Die natürlich berechtigterweise Dinge fragen, wie „Darüber steht aber nichts in den Regeln“ oder „Warum ist die Schwierigkeit derart hoch?“ – Dinge auf die Goldie keine gute Antwort bereit hat). Später erinnern sich die Spieler „Plausibilität? Der ist ein cooler Kerl. Da wissen wir immer woran wir sind und können taktieren und langfristige Strategien entwerfen…“ („…wenn er gerade mal nüchtern ist.“ flüstert Goldie, aber traut es sich nicht es laut zu sagen).

Bevor jetzt wieder der Vorwurf von Forge- und WoD-Schädigung kommt, weil ich die Exzesse von Onkel Plausibilität in wesentlich mehr Detail darlege, hier die Klarstellung, dass ich den Missbrauch von Drama zum railroaden für genauso verwerflich finde, dieser Aspekt aber bereits ausführlicher dargelegt wurde (ich empfehle in diesem Zusammenhang dringend die Lektüre der ARS-Küche, des Ghoultunnels, sowie von Adventure Now!), während der Missbrauch von Plausibilität bisher eher marginal betrachtet wurde bzw. von Vollzeit-Würstchen wie Zornhau und Saint-of-Killers (welche dem RPGProlet in ihrer Verteidigung des SL-Gottkomplexes sowie in der zuFÄLLIGEN AktiviRUng deR CAPS-TasTE ähnlich sind) durch die rosarote Brille dargestellt (neuerdings hat sich ein gewisser Jemand dem Idiotenclub angeschlossen, von dem ich so etwas eigentlich nicht erwartet hätte…).

Eines der beliebtesten Scheinargumente ist dabei der „Gesunde Menschenverstand“, der gerne zitiert wird um zu rechtfertigen, warum man als SL darauf angewiesen wäre ein bestimmtes Ergebnis oder eine bestimmte Wahrscheinlichkeitsverteilung festzulegen. „Die Spielwelt ist halt so. Da kann man nichts machen.“, „Das ist realistisch.“ Etc.

Realismus…ich hatte mich ja schon zu Tante Realismus geäußert…ist stark Ansichtssache und es ist nicht immer einfach Handlungen in das Wahrscheinlichkeitskorsett des Regelsystems zu pressen. Vertraut mir, besser ihr lasst es.

Was die Spielwelt angeht, so wird diese in erster Linie vom SL gestaltet. Daher heißt die obige Aussage übersetzt: „Ich hab viel zu kleine Eier, um zuzugeben, dass ich was für unsere Gruppe Unpassendes zurechtgezimmert habe.“ Selbst „offizielles“ Material sollte der SL kritisch betrachten und ggf. modifizieren, denn das ist häufig einen lieblos zusammen getackerter Flickenteppich der Beiträger verschiedener Autoren (Bsp.: Vergessene Reiche), welche meist ihre eigene Kampagne darin verwurstet haben (welche natürlich eher uninteressant und/oder unpassend für die SC der eigenen Gruppe ist). Im Schlimmsten Fall handelt es sich dabei um WoD-mäßiges Metaplot-Gewichse, bei dem die Autoren selbst nicht wissen, wie man selbiges im tatsächlichen Spiel umsetzen soll.

Fazit:
Auch wenn ich hier die Mängel der goldenen Regel/Regel 0 aufzeige, so muss ich doch sagen, dass deswegen Runden die diese Regel verwenden noch lange nicht schlecht sind. Meine frühen WoD-Runden funktionierten ohne Railroading, Illusionismus und ähnliche Techniken auf der Basis der Regeln des Grundregelwerkes. Und trotzdem kamen dabei dramatische und spannende Geschichten heraus (auch wenn diese natürlich nicht so ein ausgeklügeltes Pacing wie die Forge-Spiele hatten). Einige SL finden eine vernünftige und konsistente Richtlinie, um Schwierigkeiten festzulegen, so dass es für die Spieler nachvollziehbar bleibt. Das Problem ist, dass solche Techniken oft sehr spezialisiert sind und funktionieren, weil die Gruppe sie akzeptiert. Darüber wird man sich klar, wenn man oft mit wechselnder Gruppe leitet und unterschiedliche Ansichten kennen lernt. Wer immer nur in seiner eigenen Gruppe festgefahren ist und sich nur ein oder zwei Mal im Jahr dazu herablässt auf Cons dem Pöbel den „einzig wahren“ Spielstil näher zu bringen, an dem gehen solche Erkenntnisse meist vorbei. Wenn dann noch die Hälfte der Runde aus Fanboys besteht, dann ist es auch nicht verwunderlich, dass selbst ein so sicheres Indiz wie das Verlassen der Runde durch einen Spieler in der Hubris des SL untergeht.
Nur weil die Goldene Regel also in einem begrenzten Umfeld funktioniert hat, darf man nicht die Augen vor deren Mängeln verschließen. Natürlich war für viele von uns diese Regel (egal in welcher Inkarnation) ein wichtiger Teil unserer Rollenspiellaufbahn und auch ich bin keine Ausnahme, wenn ich zugebe dass ich noch immer Nostalgie für diese empfinde, aber es ist ein Teil des Erwachsenwerdens, dass man sich (wie Dante im Purgatorio) kritisch mit seinen Lehrern auseinandersetzt und sich über ihre Schwächen klar wird.
Wenn man dann also ein Spiel schreibt und Onkel Dramatik und Onkel Plausibilität einlädt daran mitzuwirken, dann ist man vernünftig genug, den Alkohol wegzuschließen. Nur vorsichtshalber. Dann schickt man Goldie schlafen, sobald das Regelwerk fertig geschrieben ist- in der tatsächlichen Runde wird sie nicht mehr benötigt.
Der Job des SL wird auf diese Weise nicht mehr eine „Kunst“ oder „harte Arbeit“, welche man sich mühsam aneignen muss, sondern etwas was jeder machen kann. Vielleicht ist es gerade das, was den Nostalgie- Kultisten solche Angst macht: der Verlust ihrer Elitenstellung.
Dass diese Regelung das Hobby einstiegsfreundlicher macht und damit dem oft bemängelten Mangel an neuen Rollenspielern Rechnung trägt, daran denken die meißten von ihnen in ihrer Kurzsichtigkeit nicht. Denn neue Rollenspieler erfodert auch zwangsläufig neue SL und heutzutage will keiner mehr den Eiertanz mitmachen mit dem wir zu tun hatten oder zu Füßen eines Mittdreißiger-Guru lernen.

Daher braucht das Hobby neue Impulse und Ansätze.

Trackback: Skyrock bloggt (wenn auch ARS-spezifischer) zum Thema.

*Das Traveller- Abenteuer „Mission auf Mitril“ hat hier ein Negativbeispiel zu bieten: Die Charaktere finden eine Halde mit radioaktiven Kanistern, welche sie potentiell gewinnbringend verkaufen können, doch dann sagt das Abenteuer „Dazu müssen die Charaktere die Kanister allerdings am Hafenwart vorbeischmuggeln.“ Tolle Wurst. Auf der einen Seite steht der Erfolg der Handlung: großer Gewinn für die Charaktere, auf der anderen Seite der Misserfolg: Konfiszierung durch den Hafenwart, wenn sie Druck machen möglicherweise bewaffneter Konflikt, dann Probleme mit der Schwertwelten-Konföderation… und die Entscheidung welches von Beiden es denn nun sein soll, liegt beim SL. Und das soll ARS sein, wo sich ARSler normalerweise schon darüber aufregen, wenn man die Schätze von Monstern an das anpasst, was die SC gerade brauchen und verwenden können.
Ich würde lachen, wenn ich nicht weinen würde.

Edit: Da Myrmidon in seinem Forum bereits einen Thread eingerichtet hat und es sich da gemütlicher diskutiert: ab ins Fo-Fo-Fo-Forum !

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7 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Skyrock schrieb (leider im falschen Post- von alexandro krrigiert):
Cool, Blogspot kriegt auch nur laut FAQ richtige Trackbacks hin, während der Support "tut was er kann"? ;) Kann dir den Link in meinem Blog noch vernünftig formatieren wenn du willst (im Nacheditieren funktioniert HTML, im Kommentareingabefeld selbst nicht).

Aus welchem Regelwerk ist die zitierte Goldene Regel? Ich kenne sie anders formuliert, IIRC in der Art "wenn die Regeln Story und/oder Dramatik in die Quere kommen", und da stecken mir völlig unbekannte Absätze wie "tactical campaign" drin. (Fürs Zitieren müsste ich den alten WoD-Kram erst noch raussuchen.)
Wo die Goldene Regel definitiv mit Onkel Dramatik verquickt wurde ist aber 7th Sea und GoOs Manifesto, scheint also in der Rezeption recht schnell verbunden worden zu sein.

Aber zum eigentlichen Thema: Word. Gerade wenn Goldie mit Onkel Dramatik verquickt wird kommt "Zuhörer statt Mitspielern" raus.
Über die Untauglichkeit von Plausibilität, GMV und "Realismus" als Spielgrundlage alleine habe ich mich schon an anderer Stelle ausgelassen, wobei ich dazu sagen muss dass dein Beispiel mit dem Überfall und der Stadtwache ein schönes Beispiel für die verdrehte Kausalität ist, die bei "realistischen" Spielleitern "wo die logischen Konsequenzen voll und ganz ausfahren" meiner Erfahrung nach häufig zu finden ist.

Das Travellerabenteuer klingt ja mal furchtbar. Meiner Erfahrung nach sind solche Stellen aber ein verbreitetes Problem bei Systemen, die aus der "Realismus"-Strömung der 80er kommen (für CP2020, sonst ein sehr geschätztes System von mir, existieren in einigen Fertigabenteuern ähnliche Klopper).

April 20, 2007 11:20 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

aus der 3. Edition von Vampire.
In der 1./2. war es noch etwas weniger ausführlich:
"Remember that in the end there is only one real rule in Vampire: there are no rules. You should fashion this game into whatever you need it to be - if the rules get in your way, then ignore or change them. In the end, the true complexity and beauty of the real world cannot be captured by rules; it takes storytelling and imagination to do that. Indeed, these rules are not so much rules as they are guidelines, and you are free to use, abuse, ignore and
change them as you wish."
Etwas schwammiger, aber der Ansatz von Konsistenz und Nachvollziehbarkeit in diesen (natürlich immer noch willkürlichen) Entscheidungen ist vorhanden.

Mage hat u.a. noch den wichtigen Satz "Your own gaming group should make of it what it will." drin und "Orpheus" widmet dem Thema Goldene Regel eine halbe Seite (!) statt nur dem üblichen Kästchen, wo explizit solche Dinge wie "Würfel drehen" und "Plot nachträglich anpassen" angesprochen werden und der SL angehalten wird, solche Dinge OFFEN mit seinen Spielern zu besprechen, ob dies gewünscht ist.

Und mir fällt gerade auf, dass die nWoD gar keine Goldene Regel mehr hat. Einzig im Kapitel "Storytelling" findet sich unter den "10 ST Commandments" noch "Story first, rules second", was aber gleichberechtigt steht mit "Don't abuse your power" ("...do not to force your friends to play
out your vision of how their characters should act."- Word!)

Zur Verteidigung des Travellerabenteuers muss man sagen, dass diese Stelle nur einen kleinen Teil des Abenteuers ausmacht, aber halt potentiell große Nachwirkungen hat, welche vom Schreiberling nicht bedacht wurden...

April 20, 2007 11:56 vorm.  
Blogger Myrmidon meinte...

Ich hab jetzt eine Weile überlegt, ob es zu diesem Beitrag noch irgendwas zu ergänzen gibt - aber mir bleibt nur noch eins zu sagen: Word!

April 22, 2007 12:04 nachm.  
Anonymous ghoul meinte...

Feiner Artikel. :-)

April 23, 2007 11:30 vorm.  
Anonymous Alan Smithee meinte...

Ich bin ein unglaublicher Noob, weshalb ich etwas Erklärungsbedarf benötige und mal ein Extrembeispiel angebe: Wenn ein Spieler als auf einer Brücke über eine Schlucht auf die Idee käme, zwei anwesende Tauben an den Füßen zu packen und die Brücke hinunterzuspringen, und weder der Meister noch die Regeln die Auswirkungen des Springens mit Tauben bedacht haben - dann sollte gegen Standardschwierigkeit gewürfelt werden? Und was wäre dann die Standardschwierigkeit?

April 23, 2007 10:15 nachm.  
Anonymous Preacher meinte...

@Alan Smithee:
Das ist nun wirklich einfach zu einzuschätzen, da jeder durchschnittlich gebildete Rollenspieler die Tragfähigkeit von Tauben im Kopf haben sollte.
Da der SC in deinem Beispiel die Umsicht besaß ZWEI Tauben zu packen, verdoppeln wir diese Tragfähigkeit und packen sicherheitshalber nochmal 20% drauf, falls es sich um durchtrainierte und besonders motivierte Tauben handelt.

Wenn der so zustandegekommene Wert nun wenigstens die Hälfte des Gewichts des SC samt Ausrüstung beträgt, dann...ist er trotzdem noch ein Schmierfleck am Boden der SChlucht, weil Dummheit fernab jeder Plausibilität bestraft wird. Ganz willkürlich.

Wenn Onkel Plausi DIESEM Spezialisten zu Hilfe käme, dann, ja dann wäre er besoffen. Der Aufruf, die Plausibilitätskeule nicht über Gebühr zu strapazieren ist beileibe kein Freibrief zu ungebremstem Deppentum.


Abgesehen davon sind doch gerade die Plausibilitätseinwürfe ganz leicht durch simples Ausprobieren zu widerlegen. Wenn man wissen will, wie lange die Stadtwache bei einem durchschnittlichen Tavernenkampf bis zum Eingreifen benötigt, der braucht sich doch bloß mit Breitschwert durch die Kneipe umdie Ecke zu holzen und die Zeit bis zum Eintreffen der Vertreter der Staatsgewalt stoppen.

April 24, 2007 7:52 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@Alan: wie Preacher schon sagte:
entweder das System gibt explizit eine Durchschnittsstärke von Tauben an, dann kann man vergleichen und darauf basierend eine Entscheidung fällen oder halt nicht, in diesem Fall ist der SL nicht verpflichtet eine nicht-existente Regel zu erfinden, damit alles verregelt bleibt. Hier geht es nur um die konsequente Verwendung vorhandener Regeln.
Und natürlich sage ich dem Spieler VORHER, dass er als Blutfleck am Boden endet, sollte er das versuchen (falls er wirklich eine Erklärung braucht).
Denn: nichts ist armseliger als ein SL, der auf die Frage des Spielers "Kann ich XY?" antwortet "Tja, du kanns es versuchen..." ohne auf die Schwierigkeit einzugehen.
Ein konkretes Beispiel, wo meine Regel tatsächlich Anwendung findet: Der SC will auf einen Baum klettern. Das System sieht eine Reihe von Modifikatoren vor, abhängig davon, wie "schwierig" eine Aktion ist. In der Regel dürfte der SL nicht vorbereitet haben, wie tief die Äste des Baumes hängen, wie stabil diese sind etc. (hat er das doch gemacht, dann macht er mir Angst), also hat er keinerlei Entscheidungsgrundlage, wie schwierig die Aktion ist ---> Standardschwierigkeit.
Selbst wenn einige deskriptive Elemente (tollwütige Eichhörnchen) welche der SL vorbereitet hat möglicherweise Auswirkungen auf die Schwierigkeit haben könnten, egal: wenn der SL das nicht VORHER in Relation gesetzt hat (oder innerhalb der Regeln abwickelt, indem er z.B. einen Angriff der Eichhörnchen würfelt und diesen Wert als Malus für die Klettern-Probe aufschlägt), dann hat es keine Auswirkungen, da man es schwerlich in Beziehung setzen kann (Geben Eichhörnchen nun einen Malus von -2 oder -5?)
Aus diesem Grund sind "realistische" Systeme Dummfug.

@Preacher: Full Ack! Gerade dein Beispiel belegt, dass man es eben NICHT immer ausprobieren kann.
Deswegen sind solche Entscheidungen immer Ausdruck von:
a)persönlichen Vorlieben
b)dramatischen Notwendigkeiten
und niemals von Realismus.

April 24, 2007 8:26 nachm.  

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