Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, April 18, 2007

Birds fly over the rainbow, so why can't I?

Aus den Kommentaren zum letzten Blogeintrag konnte ich entnehmen, dass meine Aufstellung zum Settingdesign noch nicht ganz vollständig ist, weshalb ich hier versuche, das Ganze zu erweitern und brauchbarer zu machen.

Als Anregung diente mir dabei vor allem der Aufstatz von „I have no words and I must design“ Greg Costikyan, sowie- als Lückenfüller- das Wissen, welches ich mir über die Textualitätskriterien der Sprachwissenschaft angeeignet habe (denn die Beschreibungen von Settings sind im Grunde nichts anderes als Texte).

Beginnen wir mit einem Großteil dessen, was ich im letzten Blogartikel angerissen habe: zusammenfassend könnte man dies als den Informationsgehalt des Settings bezeichnen, die Informationen mit denen der Spieler konfrontiert wird. Dazu gehören:

Color: selbsterklärend, allein die Existenz des Settings erklärt sich aus der Notwendigkeit für color.

Variety of encounter: Natürlich kann dieser Punkt auch durch die Möglichkeiten der Regeln erfüllt werden, aber wir gehen hier ja davon aus, dass wir ein großartiges Setting™ schaffen wollen, daher muss die Vielfalt im Informationsinhalt des Settings bestehen.

Simulation: Das Setting sollte natürlich auch nicht willkürlich zusammengewürfelt sein, sondern für die Spieler nachvollziehbaren Regeln folgen.

Hierbei ist es wichtig, dass die color Interesse erzeugt (appellativer/operativer Ansatz), was in der Regel dadurch erreich wird, dass sich das Setting wie in Punkt 1 meiner Liste beschrieben durch eine prägnante Informationsverteilung im Einstieg erreichen lässt. Variety und simulation sorgen dafür, dass das Interesse auf lange Sicht erhalten bleibt, aber die color sollte man IMO auf die notwendigsten Informationen (prägnante Einstiegspunkte ins Spiel) beschränken können.

Auch sollten alle drei hier genannten Elemente selbstreferentiell sein, d.h. sie sollten nach möglichkeit kein Vorwissen erfordern (oder nur Vorwissen, welches bei einem Großteil der Zielgruppe als gegeben vorausgesetzt werden kann, wie etwa Actionfilme bei Feng Shui und HKAT).

Aber Setting schafft noch mehr.

Während die o.g. Merkmale der Spielwelt Profil verleihen schafft ein gutes Setting ebenso einen Bezug zwischen Charakteren und der Spielwelt.

Aus diesem Grund dient ein Großteil des Settingmaterials der Gestaltung der Spielfigur des Charakters (oder kann zumindest für einen solchen Zweck verwendet werden). Hier kann diese Bindung über verschiedene Elemente erfolgen:

„Bemalung“ der game tokens: durch das Setting werden implizite Vorgaben in der Gestaltung der Charaktere gegeben (typische Mentalitäten und Namen in bestimmten Regionen, Glaubensgrundsätze von Fantasy-Religionen etc.) oder der Spieler ermutigt es in zu erweitern (durch Lebensgeschichte, Verwandte, Freunde, Erlebnisse etc.), wobei im letzteren Fall ein Rahmen vorgeben wird.

Definierte Ressourcen: auch und gerade der „crunchy stuff“ sollte im Spiel eine genaue Bezeichnung erfahren, angefangen mit verschiedenen Magiearten bis hin zur Geschichte von mächtigen Artefakten kann das alles mögliche sein.

Roleplaying: ein gutes Setting macht dem Spieler keine zu engen Vorgaben in der Gestaltung ihrer Charaktere („Du spielst nicht richtig! Ein Paladin würde nie so handeln.“) ohne dass dies nicht zumindest durch die Regeln unterfüttert wäre, aber gestalterische Fluff-Elemente können, sofern sie liberal gebraucht werden, enorm zur Identifikation mit Charakter und Setting beitragen.

The Shadow of Yesterday ist in allen diesen Punkten vorbildlich, da alles im Buch beschriebene Setting-Material sowohl für SC als auch für ihre Gegner verwendet werden kann, die Reserven durch ihre Auffrischungsmechanik zur Fiktion beitragen und die Lebensumstände der einzelnen Kulturen klar genug dargestellt werden, um Rollenspiel zu fördern, aber gleichzeitig weit genug gefasst, dass Charaktere der selben Rasse und Kultur so unterschiedlich wie Tag und Nacht sein können.

Ein anderer guter Ansatz waren die Creedbooks von White Wolf für Hunter, in denen die Splats aufgedröselt wurden und gezeigt wurde wie eine doch recht klare Philosophie ohne Probleme in drei vollkommen abweichende Auslegungen gespalten werden konnte (wie bei vielen WW Büchern war diese eine Seite leider der einzige brauchbare Teil des Buches).

Haben wir jetzt alles? Mitnichten!

Die tollste ausgearbeitete Spielwelt und der am tollsten darauf abgestimmte Charakter nützt nichts, wenn das, was die Charaktere tatsächlich tun keinen Bezug dazu hat.

Wenn also ausführlich die Magierkriege dieser Region beschrieben sind und Alrik der Graue, Thronerbe von Großkotzingen, Träger eines magischen Stabes ist, welcher einst dem Hochmeister des Upsalaordens gehörte und Alrik außerdem die Liebe einer Bauerntochter zu erringen versucht, deren Vater seine Familie hasst, weil er durch Alriks Großvater immer wieder ausgepeitscht wurde…; all das ist von eher minderer Bedeutung, wenn Alrik in einem generischen Komplex von 10x10 Meter großen Räumen herumgurkt.

Wenn dieser Komplex jetzt allerdings die Festung von Drogulak, einstigem Großmeister des Upsalaordens und ehemaligem Besitzer des Stabes ist, welcher inzwischen zu einem Lich geworden ist und plant eine ganz bestimmte Bauerntochter in einem finsteren Ritual zu opfern, dann sieht das Ganze wieder ganz anders aus, denn das was die SC tun wird in Beziehung mit der Hintergrundwelt gesetzt.

Damit das optimal funktioniert müssen folgende Kriterien erfüllt sein:

Goals & Decisions: Sind die Möglichkeiten gegeben, um die Ziele und Entscheidungen (i.e. das was Charaktere- und noch wichtiger: Spieler- motiviert) in Abenteuern zu verarbeiten? Fördern die Ziele und Entscheidungen welche besonders gut durch das Setting unterstützt werden den angestrebten Spielstil?

Opposition & Diplomacy: Werden die Gegner und Konflikte der SC durch das Setting in einer Weise präsentiert, welche diese und ihre Auswirkungen als einzigartig und in Wechselwirkung zur Spielwelt stehend darstellt? Lassen die Möglichkeiten der Auflösung selbiger Ergebnisse jenseits von Extremen zu (und damit vorsichtiges abwägen der SC)?

Information: Kann alle in der Settingbeschreibung enthaltene Information zum Design eines Abenteuers verwendet werden und/oder wird durch das Rezitieren dieser eine besondere typische Grundstimmung für das Spiel erzeugt? Ist es wahrscheinlich, dass Spieler ein Erfolgserlebnis empfinden, wenn ihre Charaktere ein wohl gehütetes Geheimnis des Settings erfahren (auch wenn sie als Spieler dies vielleicht schon in einem Buch gelesen haben)? Eröffnet das Erschließen von zusätzlichen Informationsquellen den Charakteren (und damit den Spielern) zusätzliche Handlungsoptionen?

Fazit: Ein gutes Setting liefert Inspiration für Spieler und SL. Ein gutes Setting liefert Wiedererkennungswert. Ein gutes Setting setzt die Charaktere der Spielgruppe sowie die NSCs zueinander in Beziehung. Kurz: Ein gutes Setting fördert Stimmung und Herausforderung in einer Weise, zu welcher weder Spielregeln noch Fiktion für sich genommen in der Lage wären. Der einzige Grund, warum ein großartiges Setting nicht vollständig „wirken“ kann, ist der dass die Charaktere kein Teil desselben sind. Deshalb ist die richtige Balance zwischen Identität und Freiraum das A und O bei dem Entwurf von selbigen (eine Problematik welche sicherlich auch in Zukunft einige Aufmerksamkeit verdient und für welche auch ich auf die Schnelle keine bequeme Antwort zur Hand habe
bin ja ja nicht der Besserwisser aus Berlin, der reißerisch verkündet, dass alle Probleme des Rollenspiels bereits gelöst sind und wir nur zu dumm sind um sie zu erkennen).

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