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Es werden Posts vom April, 2007 angezeigt.

[RSP-Theorie-(Aus)musterung] Doch ein Begriff muss bei dem Worte sein

Es erscheint paradox, doch Erwin-Mund tut gelegentlich Wahrheit kund, bzw. hilft uns in diesem Fall bei der Findung derselben. So geschehen kürzlich im B!-Forum. Das folgende Zitat ist geradezu symptomatisch für den kürzlich aufgeworfenen Konflikt um das SL-Amt: Und für einen Neuling unter den Rollenspielern ist es eh völlig egal, ob sein Spielleiter ein "starker" Spielleiter ist, ob er sich in 10 Jahren zum "Dauerspielleiter" entwickelt, oder ob es tatsächlich irgendwo unter den IST-Rollenspielern einen "Flurschaden" geben mag. - Wer mit Rollenspiel in kleiner Gruppe OHNE KONTAKT zu IST-Rollenspielern zu haben, das Rollenspiel für sich entdecken will, der HAT SOLCHE GEDANKEN ÜBERHAUPT NICHT! Was sagt uns dieses Zitat nun genau? Richtig, dass der Strukturwandel welchen das Hobby Rollenspiel in den letzten 10 Jahren durchgemacht hat wurde nicht oder nur ungenügend begriffen.
Noch bis in die frühen Neunziger war es möglich, dass eine Gruppe einfach drauflos sp…

[leicht rantig] Goldene Regel: Ursprünge und Bedeutung

Leider tun sich wieder einmal Gräben auf in der deutschen Rollenspiellandschaft, welche auf Unkenntnis und Fehleinschätzungen beruhen. Die beliebtesten davon betreffen die so genannte„Goldene Regel“ (auch Regel 0, „Der SL hat immer Recht“ -Regel, „Wir hören dir zu, Meister “-Regel oder (besonders abfällig) Katzengoldene Unregel genannt). Eigentlich existiert diese Regel in fast allen klassischen Rollenspielen, aber aus bestimmten Gründen, welche ich teilweise weiter unten ausführen werde (der andere Teil der Gründe hängt eher mit dem Auftreten und der Arroganz einer leider offensichtlich großen Anzahl von WoD- Spielern zusammen) richtet sich die Verachtung besonders gegen ihre Inkarnation als Hinweis in den WW-Büchern. Hier ist die Beklagte: This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should bewhatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical…

Birds fly over the rainbow, so why can't I?

Aus den Kommentaren zum letzten Blogeintrag konnte ich entnehmen, dass meine Aufstellung zum Settingdesign noch nicht ganz vollständig ist, weshalb ich hier versuche, das Ganze zu erweitern und brauchbarer zu machen.Als Anregung diente mir dabei vor allem der Aufstatz von „I have no words and I must design“Greg Costikyan, sowie- als Lückenfüller- das Wissen, welches ich mir über die Textualitätskriterien der Sprachwissenschaft angeeignet habe (denn die Beschreibungen von Settings sind im Grunde nichts anderes als Texte).Beginnen wir mit einem Großteil dessen, was ich im letzten Blogartikel angerissen habe: zusammenfassend könnte man dies als den Informationsgehalt des Settings bezeichnen, die Informationen mit denen der Spieler konfrontiert wird. Dazu gehören:Color: selbsterklärend, allein die Existenz des Settings erklärt sich aus der Notwendigkeit für color.Variety of encounter: Natürlich kann dieser Punkt auch durch die Möglichkeiten der Regeln erfüllt werden, aber wir gehen hier j…

Theres a land that I heard of once in a lullaby

Es besteht kein Zweifel daran, dass ein gut erarbeitetes Setting entscheidend zur Entscheidung einer Spielgruppe beiträgt, ein bestimmtes System zu spielen. In vielen Fällen überwiegt ein faszinierendes und mitreißendes Setting sogar die Tatsache, dass das Regelsystem eines Spiels alles andere als ideal ist. Trotzdem beschäftigt sich die Spielentwicklung (dort wo ernsthaft darüber nachgedacht und nicht einfach drauflos entwickelt wird) eher mit den Regeln und das Setting wird eher stiefmütterlich behandelt. Aus diesem Grunde habe ich versucht ein paar Kriterien zu finden, nach welchen man ein Setting beurteilen kann. Genug der Vorrede, hier sind die Punkte:1.Klare Setting-Identity! Im Setting sollte klar festgelegt sein, was für das Setting „richtig“ ist. Ein einheitliches Spielgefühl sollte unterstützt werden und der Eindruck von Beliebigkeit vermieden. Kurz: das Setting sollte seine eigene Identität haben, unter der sich jeder etwas vorstellen kann. Wenn sich die grundlegende Idee des …