Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, April 29, 2007

[RSP-Theorie-(Aus)musterung] Doch ein Begriff muss bei dem Worte sein

Es erscheint paradox, doch Erwin-Mund tut gelegentlich Wahrheit kund, bzw. hilft uns in diesem Fall bei der Findung derselben. So geschehen kürzlich im B!-Forum. Das folgende Zitat ist geradezu symptomatisch für den kürzlich aufgeworfenen Konflikt um das SL-Amt:

Und für einen Neuling unter den Rollenspielern ist es eh völlig egal, ob sein Spielleiter ein "starker" Spielleiter ist, ob er sich in 10 Jahren zum "Dauerspielleiter" entwickelt, oder ob es tatsächlich irgendwo unter den IST-Rollenspielern einen "Flurschaden" geben mag. - Wer mit Rollenspiel in kleiner Gruppe OHNE KONTAKT zu IST-Rollenspielern zu haben, das Rollenspiel für sich entdecken will, der HAT SOLCHE GEDANKEN ÜBERHAUPT NICHT!

Was sagt uns dieses Zitat nun genau? Richtig, dass der Strukturwandel welchen das Hobby Rollenspiel in den letzten 10 Jahren durchgemacht hat wurde nicht oder nur ungenügend begriffen.
Noch bis in die frühen Neunziger war es möglich, dass eine Gruppe einfach drauflos spielte und nach und nach einen für sie akzeptablen Spielstil herausbildete (über die Tendenz dass einige SL dadurch ein ungesund stark entwickeltes Ego entwickelt haben und bei Kontakt mit anderen Rollenspielern der Meinung waren diesen ihre „Erkenntnisse“ mitzuteilen, habe ich mich ja schon ausgelassen).

Was hat die Post-90s-Generation was vorher gefehlt hat?

Natürlich uneingeschränkten Zugang zum Internet. Eine immer größere Anzahl von Haushalten ist online, viele heutzutage mit Flatrate und auch sonst gibt es zahlreiche Möglichkeiten für Jugendliche diesem Medium zu frönen. Die damit einhergehende Prävalenz von Informationen und die Informationskompetenz der Nutzer führen natürlich auch dazu, diese auf ihr eigenes Hobby anzuwenden, um sich Vergleichsmöglichkeiten zu schaffen und das persönlich Erlebte in Beziehung zu den Erfahrungen Anderer zu setzen. In einigen Fällen ist es auch so, dass der frischgebackene SL seine Gruppe nicht bei der ersten Sitzung überzeugen konnte und nun nach Anregungen zur persönlichen Verbesserung sucht.
Wie auch immer der beschriebene Weg verlaufen ist, er führt in der Regel zu ähnlichen Ergebnissen: der SL erhält in Form von Rundenbeschreibungen einen Eindruck davon, wie vielfältig die RSP-Szene ist. Das Erlebnis dieser Breite kann positiv wirken, um neue Perspektiven aufzuzeigen und einen zu festgefahrenen Leitstil zu verbessern. Für jemanden, der kaum den eigenen Spielstil versteht hat es im Wesentlichen nur eine Wirkung: totale und unumkehrbare Ohnmacht.
Da liest er von allen möglichen „genialen“ Runden, „furchtbaren“ Spielern und „todsicheren“ Techniken, welche alle überhaupt keinen Bezug zu dem was er persönlich macht haben. Aber natürlich stellt er eine Verbindung her und versucht irgendwie das Ganze mit seiner Runde in Beziehung zu setzen.
„Du kannst keinen weiblichen Charakter spielen, Frank. Ich habe im Girl-Gamer-Forum gelesen, dass Männer nicht in der Lage sind Frauen angemessen darzustellen und sich dabei nur lächerlich machen.“
„Sorry, aber dieses Hammer-Dungeon hat keine +3 Waffen. Ich habe bei Blogger gelesen, dass man sparsam mit den Belohnungen sein, um die Charaktere nicht zu stark werden zu lassen.“
Usw. usf.

Ich selbst habe dieses Phänomen oft beobachten können und bin selbst nur knapp daran vorbeigeschrammt (hätte ich ein paar Jährchen später mit RSP angefangen wäre ich wohl dieser Entwicklung zum Opfer gefallen).
Denn: selbst wenn die entsprechenden Informationen und Techniken angemessen gefiltert werden, kann trotzdem niemals wirklich ein wirklicher Bezug zur eigenen Runde hergestellt werden, da dafür einfach die Begrifflichkeiten fehlen.
Der genialste SL ist in der Regel nicht dazu in der Lage über das was er da macht zu reflektieren und seine Methodik in klare Elemente aufzuteilen.

„Naja, er hat ja auch keine Notwendigkeit dafür“ werdet ihr sagen „Schließlich leitet er bereits eine geniale Runde und muss sich keine Gedanken mehr über das Warum machen.“
Eben dies ist der Dummfug, welcher immer wieder und wieder verzapft wird.
Denn: dieser SL ist ein Sechser im Lotto, einer der wenigen die isoliert ihre Techniken ohne Interferenzen kultivieren konnten und gleichzeitig genug Gespür für die Bedürfnisse der Gruppe hatte, um diese auch in diese Entwicklung einzubeziehen.
Über die Legionen von SL, welche inzwischen nicht mehr beim Hobby sind, bzw. nicht mehr leiten wird eher weniger geredet.
Aber egal: selbst diese verschwindend geringe Zahl von guten SLs wird es aufgrund der o.g. Entwicklungen in Zukunft nicht mehr geben und mit dem Wegfall von guten SLs stirbt das Hobby.
Neuen Gruppen den Zugang zum Internet zu verweigern ist eher unpraktikabel, deshalb muss ein anderer Weg gefunden werden, um eben diesen Frustrationsaufbau zu vermeiden, namentlich konstruktive Techniken aus denen prospektive SL sich ihren Spielstil zusammenbasteln können. Aus diesem Grund ist es erforderlich, dass die verwendeten Techniken auch in mehr als einer Weise zusammenpassen und das erklärt die Notwendigkeit für klare Begrifflichkeiten und Anleitung für Abenteuerstrukturen (nicht nur uninspirierte „Abenteuereinstiege“, wie in fast allen klassischen RSPs).

Ansätze dazu wurden gelegt, teilweise durch die Forge, teilweise durch die ARS-Bewegung, allerdings kranken diese IMO noch etwas in ihrer Verwendbarkeit für die Reaktivierung des Hobbys (was auch damit erklärbar ist, dass dies in vielen Fällen nicht ihr Primärziel war).

Das GNS-Modell:
Entwickelt auf der Seite von jhkim und bekannt gemacht durch den Aufsatz „System does matter“ von Edwards im Appendix von Sorcerer. Hier erklärt Vermi die wichtigsten Punkte der Theorie.
Was ist jetzt für uns wichtig? Zunächst einmal die Tatsache, dass jeder SL, auch wenn er die Regeln eines Spiels außer Acht lässt, bestimmte Techniken verwendet um das was im Spiel geschieht zu strukturieren. Dies nennen wir System.
Die GNS-Theorie schlüsselt dann nach Zielsetzungen auf und fragt: Was willst du für die Runde erreichen? Heraus kommen dabei die drei Zielsetzungen, Gamist, Narrativist und Simulationist, welche Vermi im verlinkten Post eingehend beleuchtet.

Wichtig ist hierbei anzumerken, dass es sich dabei um Ziele handelt und nicht um Methoden. Eine Gamistische Zielsetzung (i.e.: klare Wettbewerbsmöglichkeiten)sagt noch überhaupt nichts über die Methoden aus, welche tatsächlich im Spiel Anwendung finden. Deshalb beleuchten die feineren Punkte der Theorie eben jene Methoden, mit denen eben diese Zielsetzungen in angemessener Weise erreicht werden können. Viele der Spiele aus der Forge kleiden eben diese Methoden außerdem in harte Regeln, was die Implementierung selbiger erleichtert.
Kritik: Die Forge konzentriert sich ganz klar auf die Makrostruktur, auf konkrete Zielsetzungen und kümmert sich nur um Methoden, welche diese Ziele voran bringen. Das damit nicht alle Methoden die für eine erfolgreiche Runde erforderlich sind abgedeckt werden können dürfte klar sein, noch lassen sich alle Ziele mit dem Primärziel vereinbaren. Doch das ist anscheinend auch gar nicht gewollt. Denn: die GNS-Theorie beschreibt keine Runden, sondern Systeme und aus diesem Grunde ist sie auch für Spielentwickler ein unglaublich spannendes und erkenntnisreiches Lehrstück. Einem Spielleiter hilft die Theorie allerdings nicht seinen Leitstil zu verbessern. Die Spiele aus der Forge geben ihm vielleicht einen groben Rahmen vor, an dem er sich orientieren kann, aber um das Spiel mit Leben zu füllen und ansprechend für die Gruppe zu machen- da ist er auf sich selbst angewiesen.
Das Problem ist, dass auf der Forge dieser Defizit nicht wirklich als solcher wahrgenommen wird und fröhlich Spielstile auf GNS-Nutzung analysiert werden, was in der Regel auch klappt, weil GNS halt so weit gefasst ist, dass da alles irgendwie reinpasst, aber nur sehr wenig über die detaillierte Strukturierung der Runden aussagt.

Die ARS-Bewegung(en)
Ganz anders geht ARS da an die Sache heran, egal ob man Skyrocks Konkretisierung des Gamism Ansatzes oder des Hofrats Berliner-Allerlei des „Wir-tun-so-als-ob“ liest. In jedem Fall ist das was innerhalb der Gruppe passiert, die individuelle Rezeption der konstituierende Faktor. Das führt zu einer Verschiebung auf das was im gemeinsamen Vorstellungsraum (das was durch die Verhandlung der Spielteilnehmer die Spielrealität darstellt) passiert und wie das Ganze von Spielern und auch durch den SL zu bewerten ist. So liest man bei Sky’ solche Sachen wie „Identifikation mit der Fiktion“ und „Emotionale Investition“, was bei GNS einfach fehlt und selbst der Hofrat spricht gelegentlich ganz klar von „Bezug zur Spielrealität“ (auch wenn er gleichzeitig von „Größtmöglicher Freiheit für die Spielteilnehmer“ spricht, ohne diese Begriffe in angemessene Beziehung zu setzen).
Kritik: Leider können weder Sky’ noch der Hofrat diese Begeisterung und diesen Elan wirklich Rechnung tragen. Sky’, weil er von der Gamism-Warte an das Problem herangeht, d.h. sich auf das Ziel (Wettbewerb und Fairness) konzentriert, was bei einem guten SL automatisch zu der angestrebten Identifikation führt, aber halt nicht bei jedem. Der Hofrat, weil er die Abkürzung der Faulen nimmt und die erzielte Wirkung als ein konstituierendes Merkmal einiger Spielsysteme bezeichnet, was dem Problem nicht Rechnung trägt. Denn nur weil der Hofrat einen Bezug zu Traveller, RQ etc. herstellen kann, bedeutet das noch lange nicht, dass diese objektiv gute Spiele sind (genauso wenig wie Engel, Degenesis, DSA etc. welche den Spielern ebenfalls zahlreiche starke emotionale Ansatzpunkte liefern). Hier sind die Geschmäcker einfach zu verschieden, um das ganze auf einen Ansatz für emotionale Investition zu verkürzen (evtll. könnte man sich näher mit der Methodik der Marktforschung beschäftigen, um hier klare Interessengruppen herauszukristallisieren, aber ich persönlich sehe nur wenig Nutzen in einer solchen Unterteilung).
Aus diesem Grund gibt es keine „echten“ ARS-Spiele (auch wenn „Epos“ von Myrmidon ausreichend klare Zielsetzungen aufweist und genug Techniken parat hat, um einen SL zumindest an ARS heran zu führen).

Abgesehen natürlich vom MURPG von 2003.

Fazit: GNS und ARS sind zwei unterschiedliche Ansätze das Rollenspiel zu betrachten und darüber zu reden, welche- geschuldet an die Tatsache das sie sich aus zwei verschiedenen Richtungen dem Problem nähern, sich gegenseitig ergänzen können. Leider wird in diesem Zusammenhang viel herumgedeutelt, Plattitüden wiederholt und Wikipedia-Artikel abgeschrieben, so dass dabei keine wirkliche Erkenntnis herumkommt.

Leider bin ich in diesem Punkt selbst nicht ganz unschuldig, habe ich doch- natürlich aus reiner Bequemlichkeit- Begriffe aus beiden Theoriefeldern verwendet, um konkrete Beispiele zu unterfüttern, was allerdings eher zu einer Verwässerung der Begrifflichkeiten geführt hat. Aus diesem Grunde versuche ich in Zukunft Theorie nur noch da zu verwenden, wo sie auch hingehört und nicht zu versuchen alles Mögliche in die Theorie hinein zu pressen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Weitere nützliche Quellen:

Design Patterns of Successful RPGs von John Kirk (sehr trockener, aber unglaublich nützlicher Aufsatz über die verschiedenen Regelkomplexe einiger der bedeutensten Rollenspiele- erfrischend Theoriefrei)

“Wozu Theorie?“ von Jasper (aus offensichtlichen Gründen)

„Elements“ von Brian Gleichmann (wichtige Bestandteile von RSPs)

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Donnerstag, April 19, 2007

[leicht rantig] Goldene Regel: Ursprünge und Bedeutung

Leider tun sich wieder einmal Gräben auf in der deutschen Rollenspiellandschaft, welche auf Unkenntnis und Fehleinschätzungen beruhen.

Die beliebtesten davon betreffen die so genannte „Goldene Regel“ (auch Regel 0, „Der SL hat immer Recht“ -Regel, „Wir hören dir zu, Meister “-Regel oder (besonders abfällig) Katzengoldene Unregel genannt). Eigentlich existiert diese Regel in fast allen klassischen Rollenspielen, aber aus bestimmten Gründen, welche ich teilweise weiter unten ausführen werde (der andere Teil der Gründe hängt eher mit dem Auftreten und der Arroganz einer leider offensichtlich großen Anzahl von WoD- Spielern zusammen) richtet sich die Verachtung besonders gegen ihre Inkarnation als Hinweis in den WW-Büchern.

Hier ist die Beklagte:

This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should bewhatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a
game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.

Goldig, nicht wahr?
Entdeckt man irgendwo die Aufforderung dazu, seine Spieler zu verarschen und die „Geschichte“ um jeden Preis zu railroaden? Eher nicht. In dieser „Regel“ steht eigentlich nur das, was in so gut wie jedem klassischen Rollenspiel irgendwie vertextet ist: wenn eine Regel (auch durch ihre Abwesenheit) den Spielzielen der Gruppe zuwiderläuft, dann hat der SL das Recht diese Regel anzupassen oder zu improvisieren.
Was vielen nicht klar ist, ist die Tatsache, dass sich hinter dieser „Regel“ eigentlich drei verschiedene Regeln verbergen, welche miteinander in Wechselwirkung stehen.

Erste Regel: Jede Regel ist eine gute Regel!
Nennen wir diese Regel Goldie.

Goldie altert nicht und ist schon seit der Entstehung des Rollenspiels 6 Jahre alt. Wie die meisten Kinder hat Goldie eine recht einfache Sicht auf die Dinge z.B. sagt Goldie „Warum macht ihr euch solche Mühe? Werft doch einfach eine Münze: Kopf heißt, der Charakter hat Erfolg; Zahl heißt, er hat halt keinen Erfolg. Auf diese Weise ist das Spiel fair und konsistent für alle und keiner wird gegängelt.“
Wisst ihr was: Im Prinzip hat Goldie recht.

Leider wissen das viele Spieledesigner nicht und verzetteln sich in umständlichen Mikrosystemen, welche Bereiche abdecken die den Designern wichtig waren, aber andere wichtige (wenn nicht wichtigere) Bereiche einfach übersehen und den SL dann vor die Aufgabe stellen, diesen Bereich konsistent mit dem restlichen Regelwerk zu behandeln. Bei größeren Regelkomplexen, welche sich auf alle möglichen Bereiche anwenden lassen besteht diese Gefahr weniger.

Aber natürlich wäre Goldie allein ziemlich überfordert, denn neben Fairness und Konsistenz wollen die meisten Spieler außerdem eine spannende Geschichte und ein anspruchsvolles Spielerlebnis (mit der Betonung auf SPIEL). Eine zu simple Regelung schließt diese beiden Erfahrungen in der Regel aus.
Da kann Goldie leider wenig helfen, aber zum Glück kennt sie da jemanden- andere Regeln aus ihrer Verwandtschaft-: „Onkel Dramatik“ und „Onkel Plausibilität“, die ihr in dieser Situation aushelfen können. Wie sie das machen knobeln sie von Mal zu Mal neu aus- entweder hat einer von ihnen klar die Hosen an oder sie verwalten jeweils unterschiedliche Bereiche des Spiels- je nach den Bedürfnissen der Spieler.
Es gibt nur ein Problem: beide Onkels mögen Alkohol sehr gerne und wenn sie sich betrinken, dann tendieren die Dinge dazu aus dem Ruder zu laufen…

Onkel Dramatik fängt dann an die Kontrolle über das Spiel an sich zu reißen und grandiose Geschichten zu entwerfen, die er so schnell wie möglich verwirklicht sehen möchte. Leider sieht er immer wieder wie die Nachbarn (i.e. die Spieler) seltsame Konstrukte in seinem Vorgarten aufstellen, um ihre eigenen Pläne zu verwirklichen. Das geht doch nicht, er braucht den Bauplatz für seine eigene Konstruktion (auch wenn er oft noch nicht einmal die Materialien dazu eingekauft hat)! Also schickt er die arme Goldie raus, um die Pläne der Spieler niederzureißen und natürlich sind die meisten Spieler dann auch auf Goldie sauer und nicht auf ihren Onkel. „Dramatik? Der ist ein cooler Kerl, erinnert ihr euch noch damals, als er…“ („…aber zu dem Zeitpunkt war er gerade mal nüchtern.“ flüstert Goldie, aber traut es sich nicht es laut zu sagen).

Onkel Plausibilität fängt dann an drakonische und im Bezug auf die Spielwelt vollkommen an den Haaren herbeigezogene Konsequenzen für Spielerhandlungen zu erfinden (Natüüürlich muss nachdem die SC einen kleinen Laden ausrauben innerhalb von wenigen Minuten die Stadtgarde ihrer habhaft sein und sie ins Gefängnis werfen. Wenn man so einfach in dieser Stadt Verbrechen begehen könnte, dann würde hier ja Chaos herrschen, Anarchie! Und überhaupt: warum sollten SC anders behandelt werden als NSCs?). Außerdem lädt er dann noch „Tante Realismus“ (obwohl diese eigentlich noch nicht so früh aus dem Irrenhaus entlassen werden sollte) ein. Das Tolle an Tante Realismus ist, dass man ihr so gut wie alles einreden kann, wenn man es nur kompliziert, schwer nachprüfbar und damit „realistisch“ verpackt. Von Wikipedia- Artikeln mit fragwürdigen Verfassern bis hin zu den eigenen Erfahrungen durch die (vom Alkoholkonsum getrübte) Bundie-Zeit wird da so manches hervorgekramt, um eine niedrigere Schwierigkeit für eine Aktion zu rechtfertigen. Apropos Schwierigkeiten: wenn Onkel Plausibilität betrunken ist, liebt er es für alle möglichen Aktionen Schwierigkeiten festzulegen, um… ja, wofür eigentlich?

[Einschub] Hier ein ketzerischer Vorschlag meinerseits: wenn die zu unternehmende Aktion den Charakteren weder Vorteile noch Nachteile bringt, dann nimmt man die Standardschwierigkeit. Ist es so, dass die Aktion erhebliche Vorteile oder erhebliche Nachteile für die Charaktere bringt, dann sind zwei Möglichkeiten in Erwägung zu ziehen:

1. Die Option ist Teil des Abenteuers (z.B. die Abenteurer versuchen die Diamanten aus den Augen einer Statue herauszupulen, von welcher der SL weiß, dass sie hohl und mit giftigen Skorpionen gefüllt ist) und der SL ist bei der Vorbereitung die Möglichkeiten dies zu bewerkstelligen durchgegangen und hat- abhängig vom angestrebten Herausforderungsgrad- eine passende Schwierigkeit festgelegt. Machen die Spieler etwas, was weder durch die Regeln, noch durch die Vorbereitung des SL abgedeckt ist, dann geht der Wurf gegen die Standardschwierigkeit. Kein Herumgedruckse im Stile von „Öhmmm…ich denke mal es ist vernünftig und realistisch wenn der Wurf 15% Aussicht auf Erfolg hat“ Anmerkung: Nein, ist es nicht. Die Herausforderung ist vorbereitet und nachträglich Schwierigkeiten und Regeln hinzuzuerfinden ist genauso, als würde man zusätzliche Monster auftauchen lassen, nur weil die SC die ersten „zu schnell“ besiegt haben. PGH.

2. Die Option ist nicht Teil des Abenteuers (z.B. statt in den Tempel mit besagter Statue zu gehen erkunden die SC wahllos die Landschaft) bzw. die Spieler versuchen gezielt die Grenzen der Vorbereitung des SL zu entdecken. Über die Motivation für solches Verhalten kann nur spekuliert werden (oft hatten die Spieler als ersten SL einen despotischen Highlord der aber schlecht im improvisieren war und ihn ins Schlittern zu bringen war für sie die einzige Möglichkeit sich einigermaßen Freiheiten im Spiel zu erarbeiten), aber ein klärendes Gespräch ist hier der Möglichkeit vorzuziehen, mitzugehen und sich für alles was die Charaktere unterwegs machen Schwierigkeiten auszudenken (man könnte sich zu sehr daran gewöhnen).

Kann man es dennoch nicht vermeiden, dass das Abenteuer diese Richtung einnimmt, sollte man sich daher so eng wie nur möglich ans Regelwerk halten, bzw. das Ganze per Konsensentscheidung abhandeln.

In jedem Fall sollte jede Art von langfristiger Konsequenz für die Spielercharaktere entweder genau im Regelwerk oder Abenteuer verankert sein, oder nicht ins Spiel eingebracht werden.* [/Einschub]

Auch hier liegt es wieder an Goldie, Willkür ihres betrunkenen Onkels zu den Spielern zu tragen (Die natürlich berechtigterweise Dinge fragen, wie „Darüber steht aber nichts in den Regeln“ oder „Warum ist die Schwierigkeit derart hoch?“ – Dinge auf die Goldie keine gute Antwort bereit hat). Später erinnern sich die Spieler „Plausibilität? Der ist ein cooler Kerl. Da wissen wir immer woran wir sind und können taktieren und langfristige Strategien entwerfen…“ („…wenn er gerade mal nüchtern ist.“ flüstert Goldie, aber traut es sich nicht es laut zu sagen).

Bevor jetzt wieder der Vorwurf von Forge- und WoD-Schädigung kommt, weil ich die Exzesse von Onkel Plausibilität in wesentlich mehr Detail darlege, hier die Klarstellung, dass ich den Missbrauch von Drama zum railroaden für genauso verwerflich finde, dieser Aspekt aber bereits ausführlicher dargelegt wurde (ich empfehle in diesem Zusammenhang dringend die Lektüre der ARS-Küche, des Ghoultunnels, sowie von Adventure Now!), während der Missbrauch von Plausibilität bisher eher marginal betrachtet wurde bzw. von Vollzeit-Würstchen wie Zornhau und Saint-of-Killers (welche dem RPGProlet in ihrer Verteidigung des SL-Gottkomplexes sowie in der zuFÄLLIGEN AktiviRUng deR CAPS-TasTE ähnlich sind) durch die rosarote Brille dargestellt (neuerdings hat sich ein gewisser Jemand dem Idiotenclub angeschlossen, von dem ich so etwas eigentlich nicht erwartet hätte…).

Eines der beliebtesten Scheinargumente ist dabei der „Gesunde Menschenverstand“, der gerne zitiert wird um zu rechtfertigen, warum man als SL darauf angewiesen wäre ein bestimmtes Ergebnis oder eine bestimmte Wahrscheinlichkeitsverteilung festzulegen. „Die Spielwelt ist halt so. Da kann man nichts machen.“, „Das ist realistisch.“ Etc.

Realismus…ich hatte mich ja schon zu Tante Realismus geäußert…ist stark Ansichtssache und es ist nicht immer einfach Handlungen in das Wahrscheinlichkeitskorsett des Regelsystems zu pressen. Vertraut mir, besser ihr lasst es.

Was die Spielwelt angeht, so wird diese in erster Linie vom SL gestaltet. Daher heißt die obige Aussage übersetzt: „Ich hab viel zu kleine Eier, um zuzugeben, dass ich was für unsere Gruppe Unpassendes zurechtgezimmert habe.“ Selbst „offizielles“ Material sollte der SL kritisch betrachten und ggf. modifizieren, denn das ist häufig einen lieblos zusammen getackerter Flickenteppich der Beiträger verschiedener Autoren (Bsp.: Vergessene Reiche), welche meist ihre eigene Kampagne darin verwurstet haben (welche natürlich eher uninteressant und/oder unpassend für die SC der eigenen Gruppe ist). Im Schlimmsten Fall handelt es sich dabei um WoD-mäßiges Metaplot-Gewichse, bei dem die Autoren selbst nicht wissen, wie man selbiges im tatsächlichen Spiel umsetzen soll.

Fazit:
Auch wenn ich hier die Mängel der goldenen Regel/Regel 0 aufzeige, so muss ich doch sagen, dass deswegen Runden die diese Regel verwenden noch lange nicht schlecht sind. Meine frühen WoD-Runden funktionierten ohne Railroading, Illusionismus und ähnliche Techniken auf der Basis der Regeln des Grundregelwerkes. Und trotzdem kamen dabei dramatische und spannende Geschichten heraus (auch wenn diese natürlich nicht so ein ausgeklügeltes Pacing wie die Forge-Spiele hatten). Einige SL finden eine vernünftige und konsistente Richtlinie, um Schwierigkeiten festzulegen, so dass es für die Spieler nachvollziehbar bleibt. Das Problem ist, dass solche Techniken oft sehr spezialisiert sind und funktionieren, weil die Gruppe sie akzeptiert. Darüber wird man sich klar, wenn man oft mit wechselnder Gruppe leitet und unterschiedliche Ansichten kennen lernt. Wer immer nur in seiner eigenen Gruppe festgefahren ist und sich nur ein oder zwei Mal im Jahr dazu herablässt auf Cons dem Pöbel den „einzig wahren“ Spielstil näher zu bringen, an dem gehen solche Erkenntnisse meist vorbei. Wenn dann noch die Hälfte der Runde aus Fanboys besteht, dann ist es auch nicht verwunderlich, dass selbst ein so sicheres Indiz wie das Verlassen der Runde durch einen Spieler in der Hubris des SL untergeht.
Nur weil die Goldene Regel also in einem begrenzten Umfeld funktioniert hat, darf man nicht die Augen vor deren Mängeln verschließen. Natürlich war für viele von uns diese Regel (egal in welcher Inkarnation) ein wichtiger Teil unserer Rollenspiellaufbahn und auch ich bin keine Ausnahme, wenn ich zugebe dass ich noch immer Nostalgie für diese empfinde, aber es ist ein Teil des Erwachsenwerdens, dass man sich (wie Dante im Purgatorio) kritisch mit seinen Lehrern auseinandersetzt und sich über ihre Schwächen klar wird.
Wenn man dann also ein Spiel schreibt und Onkel Dramatik und Onkel Plausibilität einlädt daran mitzuwirken, dann ist man vernünftig genug, den Alkohol wegzuschließen. Nur vorsichtshalber. Dann schickt man Goldie schlafen, sobald das Regelwerk fertig geschrieben ist- in der tatsächlichen Runde wird sie nicht mehr benötigt.
Der Job des SL wird auf diese Weise nicht mehr eine „Kunst“ oder „harte Arbeit“, welche man sich mühsam aneignen muss, sondern etwas was jeder machen kann. Vielleicht ist es gerade das, was den Nostalgie- Kultisten solche Angst macht: der Verlust ihrer Elitenstellung.
Dass diese Regelung das Hobby einstiegsfreundlicher macht und damit dem oft bemängelten Mangel an neuen Rollenspielern Rechnung trägt, daran denken die meißten von ihnen in ihrer Kurzsichtigkeit nicht. Denn neue Rollenspieler erfodert auch zwangsläufig neue SL und heutzutage will keiner mehr den Eiertanz mitmachen mit dem wir zu tun hatten oder zu Füßen eines Mittdreißiger-Guru lernen.

Daher braucht das Hobby neue Impulse und Ansätze.

Trackback: Skyrock bloggt (wenn auch ARS-spezifischer) zum Thema.

*Das Traveller- Abenteuer „Mission auf Mitril“ hat hier ein Negativbeispiel zu bieten: Die Charaktere finden eine Halde mit radioaktiven Kanistern, welche sie potentiell gewinnbringend verkaufen können, doch dann sagt das Abenteuer „Dazu müssen die Charaktere die Kanister allerdings am Hafenwart vorbeischmuggeln.“ Tolle Wurst. Auf der einen Seite steht der Erfolg der Handlung: großer Gewinn für die Charaktere, auf der anderen Seite der Misserfolg: Konfiszierung durch den Hafenwart, wenn sie Druck machen möglicherweise bewaffneter Konflikt, dann Probleme mit der Schwertwelten-Konföderation… und die Entscheidung welches von Beiden es denn nun sein soll, liegt beim SL. Und das soll ARS sein, wo sich ARSler normalerweise schon darüber aufregen, wenn man die Schätze von Monstern an das anpasst, was die SC gerade brauchen und verwenden können.
Ich würde lachen, wenn ich nicht weinen würde.

Edit: Da Myrmidon in seinem Forum bereits einen Thread eingerichtet hat und es sich da gemütlicher diskutiert: ab ins Fo-Fo-Fo-Forum !

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Mittwoch, April 18, 2007

Birds fly over the rainbow, so why can't I?

Aus den Kommentaren zum letzten Blogeintrag konnte ich entnehmen, dass meine Aufstellung zum Settingdesign noch nicht ganz vollständig ist, weshalb ich hier versuche, das Ganze zu erweitern und brauchbarer zu machen.

Als Anregung diente mir dabei vor allem der Aufstatz von „I have no words and I must design“ Greg Costikyan, sowie- als Lückenfüller- das Wissen, welches ich mir über die Textualitätskriterien der Sprachwissenschaft angeeignet habe (denn die Beschreibungen von Settings sind im Grunde nichts anderes als Texte).

Beginnen wir mit einem Großteil dessen, was ich im letzten Blogartikel angerissen habe: zusammenfassend könnte man dies als den Informationsgehalt des Settings bezeichnen, die Informationen mit denen der Spieler konfrontiert wird. Dazu gehören:

Color: selbsterklärend, allein die Existenz des Settings erklärt sich aus der Notwendigkeit für color.

Variety of encounter: Natürlich kann dieser Punkt auch durch die Möglichkeiten der Regeln erfüllt werden, aber wir gehen hier ja davon aus, dass wir ein großartiges Setting™ schaffen wollen, daher muss die Vielfalt im Informationsinhalt des Settings bestehen.

Simulation: Das Setting sollte natürlich auch nicht willkürlich zusammengewürfelt sein, sondern für die Spieler nachvollziehbaren Regeln folgen.

Hierbei ist es wichtig, dass die color Interesse erzeugt (appellativer/operativer Ansatz), was in der Regel dadurch erreich wird, dass sich das Setting wie in Punkt 1 meiner Liste beschrieben durch eine prägnante Informationsverteilung im Einstieg erreichen lässt. Variety und simulation sorgen dafür, dass das Interesse auf lange Sicht erhalten bleibt, aber die color sollte man IMO auf die notwendigsten Informationen (prägnante Einstiegspunkte ins Spiel) beschränken können.

Auch sollten alle drei hier genannten Elemente selbstreferentiell sein, d.h. sie sollten nach möglichkeit kein Vorwissen erfordern (oder nur Vorwissen, welches bei einem Großteil der Zielgruppe als gegeben vorausgesetzt werden kann, wie etwa Actionfilme bei Feng Shui und HKAT).

Aber Setting schafft noch mehr.

Während die o.g. Merkmale der Spielwelt Profil verleihen schafft ein gutes Setting ebenso einen Bezug zwischen Charakteren und der Spielwelt.

Aus diesem Grund dient ein Großteil des Settingmaterials der Gestaltung der Spielfigur des Charakters (oder kann zumindest für einen solchen Zweck verwendet werden). Hier kann diese Bindung über verschiedene Elemente erfolgen:

„Bemalung“ der game tokens: durch das Setting werden implizite Vorgaben in der Gestaltung der Charaktere gegeben (typische Mentalitäten und Namen in bestimmten Regionen, Glaubensgrundsätze von Fantasy-Religionen etc.) oder der Spieler ermutigt es in zu erweitern (durch Lebensgeschichte, Verwandte, Freunde, Erlebnisse etc.), wobei im letzteren Fall ein Rahmen vorgeben wird.

Definierte Ressourcen: auch und gerade der „crunchy stuff“ sollte im Spiel eine genaue Bezeichnung erfahren, angefangen mit verschiedenen Magiearten bis hin zur Geschichte von mächtigen Artefakten kann das alles mögliche sein.

Roleplaying: ein gutes Setting macht dem Spieler keine zu engen Vorgaben in der Gestaltung ihrer Charaktere („Du spielst nicht richtig! Ein Paladin würde nie so handeln.“) ohne dass dies nicht zumindest durch die Regeln unterfüttert wäre, aber gestalterische Fluff-Elemente können, sofern sie liberal gebraucht werden, enorm zur Identifikation mit Charakter und Setting beitragen.

The Shadow of Yesterday ist in allen diesen Punkten vorbildlich, da alles im Buch beschriebene Setting-Material sowohl für SC als auch für ihre Gegner verwendet werden kann, die Reserven durch ihre Auffrischungsmechanik zur Fiktion beitragen und die Lebensumstände der einzelnen Kulturen klar genug dargestellt werden, um Rollenspiel zu fördern, aber gleichzeitig weit genug gefasst, dass Charaktere der selben Rasse und Kultur so unterschiedlich wie Tag und Nacht sein können.

Ein anderer guter Ansatz waren die Creedbooks von White Wolf für Hunter, in denen die Splats aufgedröselt wurden und gezeigt wurde wie eine doch recht klare Philosophie ohne Probleme in drei vollkommen abweichende Auslegungen gespalten werden konnte (wie bei vielen WW Büchern war diese eine Seite leider der einzige brauchbare Teil des Buches).

Haben wir jetzt alles? Mitnichten!

Die tollste ausgearbeitete Spielwelt und der am tollsten darauf abgestimmte Charakter nützt nichts, wenn das, was die Charaktere tatsächlich tun keinen Bezug dazu hat.

Wenn also ausführlich die Magierkriege dieser Region beschrieben sind und Alrik der Graue, Thronerbe von Großkotzingen, Träger eines magischen Stabes ist, welcher einst dem Hochmeister des Upsalaordens gehörte und Alrik außerdem die Liebe einer Bauerntochter zu erringen versucht, deren Vater seine Familie hasst, weil er durch Alriks Großvater immer wieder ausgepeitscht wurde…; all das ist von eher minderer Bedeutung, wenn Alrik in einem generischen Komplex von 10x10 Meter großen Räumen herumgurkt.

Wenn dieser Komplex jetzt allerdings die Festung von Drogulak, einstigem Großmeister des Upsalaordens und ehemaligem Besitzer des Stabes ist, welcher inzwischen zu einem Lich geworden ist und plant eine ganz bestimmte Bauerntochter in einem finsteren Ritual zu opfern, dann sieht das Ganze wieder ganz anders aus, denn das was die SC tun wird in Beziehung mit der Hintergrundwelt gesetzt.

Damit das optimal funktioniert müssen folgende Kriterien erfüllt sein:

Goals & Decisions: Sind die Möglichkeiten gegeben, um die Ziele und Entscheidungen (i.e. das was Charaktere- und noch wichtiger: Spieler- motiviert) in Abenteuern zu verarbeiten? Fördern die Ziele und Entscheidungen welche besonders gut durch das Setting unterstützt werden den angestrebten Spielstil?

Opposition & Diplomacy: Werden die Gegner und Konflikte der SC durch das Setting in einer Weise präsentiert, welche diese und ihre Auswirkungen als einzigartig und in Wechselwirkung zur Spielwelt stehend darstellt? Lassen die Möglichkeiten der Auflösung selbiger Ergebnisse jenseits von Extremen zu (und damit vorsichtiges abwägen der SC)?

Information: Kann alle in der Settingbeschreibung enthaltene Information zum Design eines Abenteuers verwendet werden und/oder wird durch das Rezitieren dieser eine besondere typische Grundstimmung für das Spiel erzeugt? Ist es wahrscheinlich, dass Spieler ein Erfolgserlebnis empfinden, wenn ihre Charaktere ein wohl gehütetes Geheimnis des Settings erfahren (auch wenn sie als Spieler dies vielleicht schon in einem Buch gelesen haben)? Eröffnet das Erschließen von zusätzlichen Informationsquellen den Charakteren (und damit den Spielern) zusätzliche Handlungsoptionen?

Fazit: Ein gutes Setting liefert Inspiration für Spieler und SL. Ein gutes Setting liefert Wiedererkennungswert. Ein gutes Setting setzt die Charaktere der Spielgruppe sowie die NSCs zueinander in Beziehung. Kurz: Ein gutes Setting fördert Stimmung und Herausforderung in einer Weise, zu welcher weder Spielregeln noch Fiktion für sich genommen in der Lage wären. Der einzige Grund, warum ein großartiges Setting nicht vollständig „wirken“ kann, ist der dass die Charaktere kein Teil desselben sind. Deshalb ist die richtige Balance zwischen Identität und Freiraum das A und O bei dem Entwurf von selbigen (eine Problematik welche sicherlich auch in Zukunft einige Aufmerksamkeit verdient und für welche auch ich auf die Schnelle keine bequeme Antwort zur Hand habe
bin ja ja nicht der Besserwisser aus Berlin, der reißerisch verkündet, dass alle Probleme des Rollenspiels bereits gelöst sind und wir nur zu dumm sind um sie zu erkennen).

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Freitag, April 06, 2007

Theres a land that I heard of once in a lullaby

Es besteht kein Zweifel daran, dass ein gut erarbeitetes Setting entscheidend zur Entscheidung einer Spielgruppe beiträgt, ein bestimmtes System zu spielen. In vielen Fällen überwiegt ein faszinierendes und mitreißendes Setting sogar die Tatsache, dass das Regelsystem eines Spiels alles andere als ideal ist.

Trotzdem beschäftigt sich die Spielentwicklung (dort wo ernsthaft darüber nachgedacht und nicht einfach drauflos entwickelt wird) eher mit den Regeln und das Setting wird eher stiefmütterlich behandelt.

Aus diesem Grunde habe ich versucht ein paar Kriterien zu finden, nach welchen man ein Setting beurteilen kann.

Genug der Vorrede, hier sind die Punkte:

1. Klare Setting-Identity! Im Setting sollte klar festgelegt sein, was für das Setting „richtig“ ist. Ein einheitliches Spielgefühl sollte unterstützt werden und der Eindruck von Beliebigkeit vermieden. Kurz: das Setting sollte seine eigene Identität haben, unter der sich jeder etwas vorstellen kann. Wenn sich die grundlegende Idee des Settings in 1-2 Sätzen zusammenfassen lässt, dann ist dieses Kriterium in der Regel erfüllt.

2. Addendum: Versuch nicht, es jedem Recht zu machen! Es wird immer Leute geben, welche dein Setting scheiße finden, weil es zu unterschiedlich von Bekanntem ist oder zu ähnlich. Leute dioe darüber meckern, dass es keine Zwerge in deinem Setting gibt oder dass Warforged zu abgedreht sind. Um vernünftige Einwände von Fanboy-Gewäsch zu scheiden benutze man folgende Faustformel: wenn durch die Ergänzung das Setting dadurch an Profil gewinnt (i.e.: Zwerge könnten tatsächlich eine Rolle ausfüllen, welche noch nicht vorgesehen ist, aber auch nicht von der Core-Story des Spiels ablenkt) bzw. durch die Auslassung Inkonsistenzen beseitigt werden (i.e. die Warforged hatten laut Settingbeschreibung überhaupt keine Auswirkung auf dieses, trotz extrem mächtiger Fähigkeiten derselben), dann ist die Kritik berechtigt.

3. Benutz das Weitwinkelobjektiv! Die Welt sollte möglichst komplett und umfassend im Grundband skizziert werden. Der Detailgrad ist dabei relativ unerheblich und vom zu erreichenden Stil (siehe Punkt 1) abhängig: Wenn man Micro-Management alá DSA will, dann ist das legitim. Aber die Welt sollte in sich geschlossen sein: Zusatzbücher sollten auf Bekanntem aufbauen und nicht ein zusätzliches Nachbarkönigreich, neue Blutlinien oder Waffen und Zauber mir eigenen, von den im Grundregelwerk abweichenden Gesetzmäßigkeiten (ja ich weiß; letzteres hat eher was mit Regeln zu tun als mit Setting, ist aber trotzdem wichtig für selbiges).

4. Primärfarben! Die verwendeten NSC, NSC-Gruppen, Splats, Organisationen denen sich die SC anschließen können etc.; sollten möglichst klar voneinander zu unterscheiden sein, ansonsten besteht die Gefahr, dass sie in den Augen der Spieler zu einem unattraktiven Einheitsbrei verschmelzen. Wenn also zwei Organisation sich sehr ähneln und nur in einer Detailfrage andere Ansichten vertreten, dann sollte man daraus eine Organisation machen und die Detailfrage zu einem internen Schisma eben dieser machen- dadurch ist dieser erst im Detailgrad erkennbare Unterschied eben auch erst erkennbar, wenn sich die Spieler im Detail mit der Organisation beschäftigen und diese gewinnt dadurch an Profil. Wenn jemand vor sich einen roten und einen mangentafarbenen Spielstein sieht und dann einen roten und einen blauen, dann empfindet er letzteres als abwechslungsreicher und die Wahl zwischen den beiden Farben als entscheidender. Wenn er dann den roten auswählt und feststellt, dass darauf ein kaum erkennbares, magentafarbenes Wappen gezeichnet ist, dann freut er sich, dass er sich darüber etwas über „seinen“ Spielstein zu wissen, was nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist.

5. Meister, gib uns was zu tun! Das Setting sollte genug verschiedene Elemente enthalten, damit die SC ohne von der Core-Story abzuweichen möglichst abwechslungsreiche Abenteuer erleben können (und der SL genug Munition hat, um eben solche zu entwickeln ohne übermäßig viele Primärfakten über das Setting hinzuzuerfinden)
z.B.: habe ich, als ich die Serie „Avatar“ gesehen habe erst gedacht „Mann, das wäre ein geniales Setting für ein Rollenspiel“, aber bei näherer Betrachtung kam mir die Erkenntnis, dass das Setting einfach zu sehr auf den Hauptcharakter zugeschnitten ist und es für „normale“ Charaktere einfach nur Alltag bereithält (ab der 2. Staffel wird das ein bisschen besser, da man etwas mehr Material hat, auf dem man aufbauen kann, aber das Grundproblem bleibt bestehen). Das gleiche Problem hat man mit dem Setting so gut wie jeder Film-, Serien- oder Buchadaption fürs Rollenspiel: das was man von der Welt sieht geschieht im unmittelbaren Umfeld der Protagonisten und ist deshalb fürs Rollenspiel schon vorbelastet.

Und zu guter letzt ein Addendum (welches höchstwahrscheinlich schon beseitigt ist, wenn Punkte 1-5 gegeben sind, aber der Vollständigkeit halber):

6. Vakuumtauglichkeit! Ich höre leider immer wieder von angehenden self-publishern, wenn ich sie frage was an ihrem Spiel denn besonderes sei die Antwort, dass es „Völlig anders als alle anderen Spiele dieses Genres (meist im Zusammenhang von Fantasy gebraucht)“ sei. Das ist gut und schön, aber ich denke das interessiert Rollenspieleinsteiger (welche keine anderen Spiele kennen) nur peripher und erfahrenere Rollenspieler reagieren auch nicht besser darauf, wenn ihnen gesagt wird, dass es anders ist als die Welten, welche sie mit der Zeit schätzen gelernt haben (besonders da meist in dieser Präsentation das Wort „anders“ in der implizierten Konnotation von „besser“ im Raum hängt). Dies verengt den Interessentenkreis auf diejenigen, welche eine sehr konkrete Vorstellung von der Umsetzung dieses Genres im Rollenspiel haben, welche durch alle bisherigen Produkte enttäuscht wurde (und ob dieses Setting nun gerade ihre Erwartungen erfüllt, ist fraglich).

Daher sollte das Setting sich interessant präsentieren lassen, ohne den Vergleich mit anderen Welten heran zu ziehen.

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