Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, März 14, 2007

Special Delivery: Going through the Motions

Ich möchte hier einmal auf eine oft marginalisierte Abenteuerstruktur hinweisen, marginalisiert deshalb, weil sie nicht in allen Systemen optimal umzusetzen ist.

Die Rede ist von etwas, was ich gerne als „Geisterbahnfahrt“ oder „Labyrinth“ bezeichne: das spielen von reaktiven Abenteuern. Im weitesten Sinne handelt es sich dabei meist um eine das, was Skyrock als ARS bezeichnet und doch gibt es dabei einige wesentliche Unterschiede, so dass selbst der selbsternannte ARS-Guru Settembrinni nachweislich nicht in der Lage ist, diese Spielart des ARS als artverwandt zu erkennen.

Wo liegen die Unterschiede zu anderen Spielweisen?

Primär in der Charaktermotivation. Wo anderswo die implizite Annahme besteht, dass die Spieler ihre Charaktere so führen, dass sie auf ein bestimmtes Ziel hinarbeiten- meist als Core-Story des Spiels bezeichnet- so liegt die Sache in diesem Fall so, dass es auf den ersten Blick keine solche gibt. Dies ist jedoch in der Regel kein Mangel, sondern hat Methode: die Core-Story des Spiels ist in diesem Fall eben die Aufrechterhaltung von Normalität inmitten von chaotischen Geschehnissen.

Klingt langweilig und hartwurstig? Das wäre es sicherlich auch, wenn dies der einzige Aspekt wäre, welcher in diesem Fall zum Tragen kommt. Damit es jedoch das wird, wovon ich hier rede, sind aber noch einige Arbeitsschritte erforderlich. Zunächst einmal muss ein ansprechendes Setting konstruiert werden, zu welchem die Spieler einen Bezug aufbauen können und welches ihnen ein Gefühl von Sicherheit und Normalität vermittelt. In der Regel erreicht man dies, indem man ein Setting wählt, welches unserer modernen Welt oder zumindest einer dokumentierten Geschichtsepoche entspricht (Kult und CoC gehen diesen Weg). Je weiter sich das gewählte Setting von der Erlebniswelt der Spieler entscheidet, desto mehr Schritte müssen unternommen werden, um die Spieler zu ermutigen, den „Lebensrhythmus“ dieser Welt zu erspüren (eines der wenigen Spiele, welches dies schafft ist Wraith: the Oblivion; durch die Passions und Fetters der Charaktere liegt der Fokus trotz der bizarren, abenteuerlichen Welt in welchem die Geister existieren auf dem menschlichen Leben, welches sie verloren haben).

Hat man das grundlegende Setting etabliert, so beginnt man die Kicker zu platzieren, welche dieses Setting ins Wanken bringen (der Mythos bei CoC, die Illusion bei Kult, die Deathlords, Oblivion und die Gilden bei Wraith…). Im Gegensatz zu anderen Spielen, wo die Kicker nur den grundlegenden Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und dann bedeutungslos werden handelt es sich hier um Dominosteine, welche sich gegenseitig anstoßen, die Dinge ins Rollen bringen und immer weiter eskalieren, um die Dinge interessant zu halten…

Können die ersten Schritte dieser Vorbereitung des Settings noch durch den Verlag erledigt werden, so ist spätestens bei der Implementierung besagter Kicker im Abenteuer der Spielleiter gefordert. In diesem Fall ist es legitim, das Abenteuer so zu konstruieren, dass die Charaktere wenige Möglichkeiten haben, sich der Kette von Kickern zu entziehen- die Unvermeidlichkeit der Ereignisse ist ein Teil der Herausforderungen, durch welche die Spieler ihre Charaktere manövrieren müssen.

Wie alle Spiele der ARS-Gattung wird dies im Vorneherein vorbereitet und der SL sollte tunlichst vermeiden weitere Details spontan in sein Abenteuer einzuarbeiten, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen (dafür nimmt man andere Systeme und stellt sicher, dass alle Spieler das Spielziel verstehen und damit einverstanden sind).

Der Spieler hat in diesem Fall die Aufgabe, seinen Charakter abzuschirmen und davon abzuhalten, in das Abenteuer verwickelt zu werden, ohne gleichzeitig die Glaubwürdigkeit von selbigen zu kompromittieren. Hier ist es wichtig vorher zu klären, was für die Charaktere glaubwürdiges Verhalten ist und welche Stichwörter des SL sie nicht ignorieren dürfen. Am Besten werden diese noch in irgendeiner Form anhand von Regelmechaniken festgemacht, um keine langwierigen Streitereien oder Auslegungsfragen im Spiel entstehen zu lassen. In der Regel sind Spieler hier kooperativer als erwartet, wenn man ihnen die Wahl lässt- schließlich wissen die Spieler viele Dinge, welche ihre Charaktere nicht wissen (die Existenz der Großen Alten, die Illusion der Realität etc.) und können auf diese Weise ganz andere Impulse setzen. Dies mag kooperativ geschehen und daher unpassend für das ARS wirken, aber es ist wichtig zu betonen, dass diese Kooperation nur vor Spielbeginn existiert- im Spiel schenken sich die Beteiligten nichts (also vergleichbar mit dem Einstellen des Schwierigkeitsgrads bei einem Videospiel oder dem festlegen der Startaufstellung beim CoSim). Die meisten Spieler haben auch keine Probleme damit, hier Startbedingungen festzulegen, welche zu den Ungunsten ihrer Charaktere sind, da ja ein großer Reiz des Spiels darin besteht, sich houdiniartig aus der engen Kiste zu befreien in die man sich selbst eingesperrt hat.

Darin liegt auch der große Reiz dieses Spielstils, dem Wissen darüber, dass der Gegner einen erheblichen Überschuss an Handlungsoptionen hat, während die der eigenen Charaktere begrenzt sind. Wie man dem Hauptdarsteller eines Horrorfilms zurufen möchte (und nicht zu Unrecht ist Horror das häufigste Genre, wobei dieser Stil zum Tragen kommt), dass die Nacht in der verlassenen Villa zu verbringen eine dumme Idee ist, so gibt es vielleicht wenig logische Gründe, welche den Charakter davon abhalten genau das zu tun. Das heißt nicht, dass man alle Albernheiten des Genres übernehmen muss, wie z.B. zu fliehen nachdem das Monster am Boden ist, ohne vorher zu überprüfen ob es auch endgültig tot ist (es sei denn natürlich in den Charakter wurden entsprechende Flucht- Trigger eingebaut) und natürlich ist es vollkommen das Recht des Charakters alle Mittel auszuschöpfen, um gegen ein möglicherweise für den Charakter schädliches Ergebnis zu argumentieren (etwa zu erwähnen, dass der gespielte zaghafte Bücherwurm nie im Leben in so einem unheimlichen Haus übernachten würde), aber wenn die Vorarbeit sauber erledigt wurde, dann sind solche Einschübe kein Hindernis für das Abenteuer, sondern verschaffen dem Charakter lediglich einige Vorteile, welche ihm vielleicht helfen dieses möglicherweise halbwegs unbeschadet zu überstehen- in jedem Fall hat der Spieler das Erfolgserlebnis, einen Teil des gordischen Knotens aufgedröselt zu haben.

Nachdem jetzt geklärt ist, wie wichtig Setting und Abenteuervorbereitung für diesen Spielstil sind folgt nun der eigentlich selbstverständliche Warnhinweis, diesen auch nur dort zu benutzen, wo er auch erwünscht ist.

Zu viele Rollenspieler tendieren- geprägt durch eben diese Spiele- dazu diese Abwehrhaltung in der Charakterdarstellung immer einzunehmen und damit effektiv jeden Spielspaß zu vernichten, wenn sie sich in eine tARS oder gar TRS Gruppe verirren (indem sie etwa eine Stunde darüber diskutieren, ob man das Dungeon nun betreten sollte oder bei PTA sich standhaft weigern unwichtige Szenen zu überspringen oder Konflikte für die SC zu erschaffen). Und zu viele SL tendieren dazu, ihr Spiel als die Krone der SLigkeit zu sehen und in den Irrglauben zu geraten, noch bessere Ergebnisse könnte man erzielen, wenn man die Spieler über die wahren Hintergründe im Dunkeln lässt („Du musst Spielerwissen und Charakterwissen trennen“) und welche sich dann wundern, sobald die Spieler anfangen ihnen „das Leben schwer zu machen“, indem sie ihre SC nicht mit den besprochenen Triggern spielen (die sie nicht kennen und mit denen sie vielleicht nicht einmal einverstanden wären, wenn sie diese kennen würden).

Diese dysfunktionalen Runden führen zu SL-Quengeleien, Railroading, schummelnden Spielern oder Schlimmeren.

Das will keiner, also sagt klar an, was ihr da spielt.

ARS-Manifest

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3 Kommentare:

Blogger Georgios meinte...

Ich denke du beschreibst da eine Spielart, die von Sorcerer ebenfalls versucht wurde in Regelform umzusetzen. Auch wenn da mehr Wert auf "thematische Entscheidungen" gelegt wurde. Allerdings ist die Art und Weise wie SL und Spieler miteinander umgehen, nicht an "thematisches Spiel" gebunden und funktioniert auch mit ARS.

Die Spieler haben eine klare Zielsetzung ("Normalität") für die Charaktere, welche vom SL bzw. dem Setting wiederholt in Gefahr gebracht wird.

Am Rande: was du mit "Kicker" beschreibst, entspricht genau der Definition von Bangs. Absicht?

März 14, 2007 3:05 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Stimmt, Sorcerer ist Vampire auf Amphetaminen. Edwards hat genau erkannt, warum Humanity bei Vampire nicht funktioniert.
SL: Mit Humanity>4 darfst du nicht töten.
Spieler: OK, dann töte ich nicht, sonst geht meine Humanity runter und das will ich ja nicht.

Bei Sorcerer würde das so aussehen:
"Hmm wenn ich das mache, dann handle ich gegen unsere Humanity Definition, aber wenn ich es nicht mache, dann wird mein Dämon sauer, weil ich seine Needs nicht beachte. Ich könnte den Dämon wegschicken...immerhin bringt er mich dazu Dinge zu tun, die meinem Charakter schaden könnten, aber er bringt mir auch erhebliche Vorteile, die ich nicht aufgeben möchte..."

Solche Überlegungen würde ich bei Vampire gerne in mechanischer Form umgesetzt sehen. Dass man gerne seine Menschichkeit behalten kann, wenn man will, aber dann eben nur 25% seiner Charakterressourcen einsetzt und Charakteren ohne solche Skrupel damit potentiell unterlegen ist.

März 15, 2007 7:14 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

In diesem Fall wäre es sogar so, dass die Gefährdung nicht allein durch den SL und das Setting gesetzt sind, sondern das der Spieler dies tut.
Natürlich ist dafür auch eine ausreichende Bedrohung von Seiten des Settings erforderlich (welche den Kicker anspricht), sonst sagt der Spieler einfach "Ich banishe meinen Dämon und gehe das Problem an wie jeder normale Mensch, ohne das ich mich um diesen nervigen Parasiten kümmern muss".

Bangs und Kicker sind in dieser Variante in der Tat eng verwoben, insofern jeder Bang gleichzeitig ein neuer Kicker ist.

März 15, 2007 7:35 nachm.  

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