Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, März 16, 2007

The Good, the Bad and the Ugly

Wenige Stunden trennen mich von meiner Reise nach Berlin und der Teilnahme an der diesjährigen Burg-Con (aus berufsbedingtem Zeitmangel diesmal ausschließlich als Spieler).
Werde ich einen Platz in der sicherlich heißbegehrten Star Wars Runde ergattern können?
Wir werden es erleben.
Des weiteren ist der Hofrat kurz davor, endlich eine der wichtigsten Wahrheiten der Rollenspielcommunity zu begreifen: das die vorherrschenden Spielstile Legion sind und sich in wesentlichen Punkten unterscheiden. Vielleicht kommt dann irgendwann auch der zweite Teil, das viele Runden gar nicht auf Lektionen angewiesen sind, sondern allein mit Regelbuch und gutem Willen fantastische Sesssions auf die Beine stellen (bin selbst diesen Weg gegangen und habe gerade wieder jemanden kennengelernt, der bisher überhaupt keinen Kontakt zur Komjunitie hatte und trotzdem in der Lage ist, absolut rockende Engel-Runden zu fabrizieren).
Ich habe diese Vielfalt schätzen gelernt, selbst auf das Risiko hin, dass ich nicht alle Stile selbst so leiten würde.

Norbert Matausch bloggt nicht mehr auf Story Entertainment. Auch wenn es in letzter Zeit ohnehin etwas ruhiger auf der Seite geworden war, so ist das doch bedauerlich. Viele der Artikel auf dieser Seite sind an Qualität nicht zu überbieten. Norbert Matausch gibt in seinem Blog ein seine profunden Erfahrungen mit einem breiten Spektrum von Spielen und Spielstilen wieder und zählt damit zu den wenigen, welche das Hobby in seiner ganzen Breite überblicken können. Seinen persönlichen Lieblingsstil (würfellos, immersiv) hat er auf diese Weise gefunden.
Viel Glück in den USA Norbert (und verzeih, dass dieser Beitrag stellenweise wie ein Nachruf klang ;) )!

Der RPGPundit dagegen bloggt leider weiter und verbreitet nebenbei halbgare garambainas (es gehört schon ordentlich brain damage dazu, um in der WoD den Beginn der Entmachtung des SL zu sehen). Leider hatte der Interviewer nicht die cojones, um dringend notwendige Wahrheiten auszusprechen. Aber da Herr Peifenraucher sich als dem gepflegten Diskurs resistent erwiesen hat, macht man wohl besser einen Bogen um seine Fanboy-Spielwiese.

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Mittwoch, März 14, 2007

Special Delivery: Going through the Motions

Ich möchte hier einmal auf eine oft marginalisierte Abenteuerstruktur hinweisen, marginalisiert deshalb, weil sie nicht in allen Systemen optimal umzusetzen ist.

Die Rede ist von etwas, was ich gerne als „Geisterbahnfahrt“ oder „Labyrinth“ bezeichne: das spielen von reaktiven Abenteuern. Im weitesten Sinne handelt es sich dabei meist um eine das, was Skyrock als ARS bezeichnet und doch gibt es dabei einige wesentliche Unterschiede, so dass selbst der selbsternannte ARS-Guru Settembrinni nachweislich nicht in der Lage ist, diese Spielart des ARS als artverwandt zu erkennen.

Wo liegen die Unterschiede zu anderen Spielweisen?

Primär in der Charaktermotivation. Wo anderswo die implizite Annahme besteht, dass die Spieler ihre Charaktere so führen, dass sie auf ein bestimmtes Ziel hinarbeiten- meist als Core-Story des Spiels bezeichnet- so liegt die Sache in diesem Fall so, dass es auf den ersten Blick keine solche gibt. Dies ist jedoch in der Regel kein Mangel, sondern hat Methode: die Core-Story des Spiels ist in diesem Fall eben die Aufrechterhaltung von Normalität inmitten von chaotischen Geschehnissen.

Klingt langweilig und hartwurstig? Das wäre es sicherlich auch, wenn dies der einzige Aspekt wäre, welcher in diesem Fall zum Tragen kommt. Damit es jedoch das wird, wovon ich hier rede, sind aber noch einige Arbeitsschritte erforderlich. Zunächst einmal muss ein ansprechendes Setting konstruiert werden, zu welchem die Spieler einen Bezug aufbauen können und welches ihnen ein Gefühl von Sicherheit und Normalität vermittelt. In der Regel erreicht man dies, indem man ein Setting wählt, welches unserer modernen Welt oder zumindest einer dokumentierten Geschichtsepoche entspricht (Kult und CoC gehen diesen Weg). Je weiter sich das gewählte Setting von der Erlebniswelt der Spieler entscheidet, desto mehr Schritte müssen unternommen werden, um die Spieler zu ermutigen, den „Lebensrhythmus“ dieser Welt zu erspüren (eines der wenigen Spiele, welches dies schafft ist Wraith: the Oblivion; durch die Passions und Fetters der Charaktere liegt der Fokus trotz der bizarren, abenteuerlichen Welt in welchem die Geister existieren auf dem menschlichen Leben, welches sie verloren haben).

Hat man das grundlegende Setting etabliert, so beginnt man die Kicker zu platzieren, welche dieses Setting ins Wanken bringen (der Mythos bei CoC, die Illusion bei Kult, die Deathlords, Oblivion und die Gilden bei Wraith…). Im Gegensatz zu anderen Spielen, wo die Kicker nur den grundlegenden Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und dann bedeutungslos werden handelt es sich hier um Dominosteine, welche sich gegenseitig anstoßen, die Dinge ins Rollen bringen und immer weiter eskalieren, um die Dinge interessant zu halten…

Können die ersten Schritte dieser Vorbereitung des Settings noch durch den Verlag erledigt werden, so ist spätestens bei der Implementierung besagter Kicker im Abenteuer der Spielleiter gefordert. In diesem Fall ist es legitim, das Abenteuer so zu konstruieren, dass die Charaktere wenige Möglichkeiten haben, sich der Kette von Kickern zu entziehen- die Unvermeidlichkeit der Ereignisse ist ein Teil der Herausforderungen, durch welche die Spieler ihre Charaktere manövrieren müssen.

Wie alle Spiele der ARS-Gattung wird dies im Vorneherein vorbereitet und der SL sollte tunlichst vermeiden weitere Details spontan in sein Abenteuer einzuarbeiten, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen (dafür nimmt man andere Systeme und stellt sicher, dass alle Spieler das Spielziel verstehen und damit einverstanden sind).

Der Spieler hat in diesem Fall die Aufgabe, seinen Charakter abzuschirmen und davon abzuhalten, in das Abenteuer verwickelt zu werden, ohne gleichzeitig die Glaubwürdigkeit von selbigen zu kompromittieren. Hier ist es wichtig vorher zu klären, was für die Charaktere glaubwürdiges Verhalten ist und welche Stichwörter des SL sie nicht ignorieren dürfen. Am Besten werden diese noch in irgendeiner Form anhand von Regelmechaniken festgemacht, um keine langwierigen Streitereien oder Auslegungsfragen im Spiel entstehen zu lassen. In der Regel sind Spieler hier kooperativer als erwartet, wenn man ihnen die Wahl lässt- schließlich wissen die Spieler viele Dinge, welche ihre Charaktere nicht wissen (die Existenz der Großen Alten, die Illusion der Realität etc.) und können auf diese Weise ganz andere Impulse setzen. Dies mag kooperativ geschehen und daher unpassend für das ARS wirken, aber es ist wichtig zu betonen, dass diese Kooperation nur vor Spielbeginn existiert- im Spiel schenken sich die Beteiligten nichts (also vergleichbar mit dem Einstellen des Schwierigkeitsgrads bei einem Videospiel oder dem festlegen der Startaufstellung beim CoSim). Die meisten Spieler haben auch keine Probleme damit, hier Startbedingungen festzulegen, welche zu den Ungunsten ihrer Charaktere sind, da ja ein großer Reiz des Spiels darin besteht, sich houdiniartig aus der engen Kiste zu befreien in die man sich selbst eingesperrt hat.

Darin liegt auch der große Reiz dieses Spielstils, dem Wissen darüber, dass der Gegner einen erheblichen Überschuss an Handlungsoptionen hat, während die der eigenen Charaktere begrenzt sind. Wie man dem Hauptdarsteller eines Horrorfilms zurufen möchte (und nicht zu Unrecht ist Horror das häufigste Genre, wobei dieser Stil zum Tragen kommt), dass die Nacht in der verlassenen Villa zu verbringen eine dumme Idee ist, so gibt es vielleicht wenig logische Gründe, welche den Charakter davon abhalten genau das zu tun. Das heißt nicht, dass man alle Albernheiten des Genres übernehmen muss, wie z.B. zu fliehen nachdem das Monster am Boden ist, ohne vorher zu überprüfen ob es auch endgültig tot ist (es sei denn natürlich in den Charakter wurden entsprechende Flucht- Trigger eingebaut) und natürlich ist es vollkommen das Recht des Charakters alle Mittel auszuschöpfen, um gegen ein möglicherweise für den Charakter schädliches Ergebnis zu argumentieren (etwa zu erwähnen, dass der gespielte zaghafte Bücherwurm nie im Leben in so einem unheimlichen Haus übernachten würde), aber wenn die Vorarbeit sauber erledigt wurde, dann sind solche Einschübe kein Hindernis für das Abenteuer, sondern verschaffen dem Charakter lediglich einige Vorteile, welche ihm vielleicht helfen dieses möglicherweise halbwegs unbeschadet zu überstehen- in jedem Fall hat der Spieler das Erfolgserlebnis, einen Teil des gordischen Knotens aufgedröselt zu haben.

Nachdem jetzt geklärt ist, wie wichtig Setting und Abenteuervorbereitung für diesen Spielstil sind folgt nun der eigentlich selbstverständliche Warnhinweis, diesen auch nur dort zu benutzen, wo er auch erwünscht ist.

Zu viele Rollenspieler tendieren- geprägt durch eben diese Spiele- dazu diese Abwehrhaltung in der Charakterdarstellung immer einzunehmen und damit effektiv jeden Spielspaß zu vernichten, wenn sie sich in eine tARS oder gar TRS Gruppe verirren (indem sie etwa eine Stunde darüber diskutieren, ob man das Dungeon nun betreten sollte oder bei PTA sich standhaft weigern unwichtige Szenen zu überspringen oder Konflikte für die SC zu erschaffen). Und zu viele SL tendieren dazu, ihr Spiel als die Krone der SLigkeit zu sehen und in den Irrglauben zu geraten, noch bessere Ergebnisse könnte man erzielen, wenn man die Spieler über die wahren Hintergründe im Dunkeln lässt („Du musst Spielerwissen und Charakterwissen trennen“) und welche sich dann wundern, sobald die Spieler anfangen ihnen „das Leben schwer zu machen“, indem sie ihre SC nicht mit den besprochenen Triggern spielen (die sie nicht kennen und mit denen sie vielleicht nicht einmal einverstanden wären, wenn sie diese kennen würden).

Diese dysfunktionalen Runden führen zu SL-Quengeleien, Railroading, schummelnden Spielern oder Schlimmeren.

Das will keiner, also sagt klar an, was ihr da spielt.

ARS-Manifest

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Sonntag, März 04, 2007

Museum: It's escaped your world

Recently I tidied up my room and discovered some old notes on a report I wanted to give on my hobby (which I didn’t go through with, if my memory doesn’t fool me now). Looking closely at the notes I was a tad surprised: while there are some things I know better now and wouldn’t say in this context, you have to bear in mind that all of this was written in a time, where I didn’t have contact with any part of the gaming comunity, let alone those parts who delved deeply into GNS and other ideas of roleplaying theory (although I think they already existed in some form or another back in… I don’t know ’97…’98?- back then). Still, much of it is pretty spot-on.

Some of the notes:

- roleplaying vs. games

- the former: a very easy thing, that is very hard to explain (reference to job interviews in school etc.)

- roleplaying as part of a game has the primary function of entertainment

- some argue that it can be used for intellectual and moral development, but this is open to debate

- changes and developements of roleplaying throughout the years: roots: historical miniature games (reference: Little Wars by H.G.Wells)

- 1974: Dungeons & Dragons (single character instead of army; rules convey realism instead of being abstract like Clue)

- but: rules alone can’t cover every situation: role of the GM as narrator and impartial referee

- many players liked the “role” part of the game and made an effort to develop their character using the techniques actors use to get into a role (where does he come from?, why is he doing what he does? Etc.) taking the game one more step away from the abstract

- the first adventures took place in a setting derived from Tolkienesque fantasy stories and took place in a dungeon setting (easy to manage flowchart with limited options)

- over time less constraining adventures took shape, requiring more effort from the GM, but also giving the characters more options (as an additional result of this the background to the adventure settings became more detailed), allowing them to develop their character more thoroughly

- in the rules there is some debate as to which level of abstract is required to make the game most fun (rules heavy vs. rules light)

- completely rules heavy: DM not necessary, but often too convoluted to be enjoyed by anyone

- completely rules light: diceless roleplaying (pros/cons)

- most games are somewhere in between

Where my notes are getting really interesting, is where I begin to describe the different playing styles of RPGs:

- goal-oriented style: the players have to defeat or solve an obstacle or problem created by the GM

- story-oriented style: the game follows the rules of drama and the all the things the characters encounter are meaningful in the sense of the created story

- freeform/realistic style: the players play their characters personalities and the GM plays the world in which things happen that neither have a direct relation to the problem at hand, nor have a particular function in the drama.

The last words in the notes are “LARP” (with no further comments- as I hadn’t played in a LARP by then I doubt I would have had much to say about it anyway) and “bias against roleplaying”.