Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Februar 06, 2007

Bang, Bang- He shot me down. Bang, Bang- I hit the ground.

Bei den in letzter Zeit ausführlich geführten Debatten über Spielstile und verschiedene Techniken eine Spielrunde zu organisieren ist eine Facette unseres Hobbys leider sträflich vernachlässigt: dem Hineinversetzen in den Charakter, in der Theorie als actor-stance bezeichnet.
Die Schuld daran kann zum Teil der Forge angelastet werden, welche eine ganze Welle von hervorragenden author- und director-stance Spielen hervorgebracht hat, zu einem anderen der aufkommenden ARS-Bewegung, welche (besonders in ihrer demagogischen Spielart) den eigenen Charakter als Werkzeug zum überwinden von Herausforderungen betrachtet und jegliche „unsachgemäße“ Benutzung dieser Werkzeuge als minderwertiges Rollenspiel herabwürdigt.
In der letzteren Variante hat die Spielgruppe (gemeint sind natürlich die Charaktere- dass dies auf die Spieler zutrifft dürfte eigentlich selbstverständlich sein) wie eine gut geölte Maschine zu funktionieren und keiner darf aus dieser Konformität ausscheren, wenn denn das Spielziel erreicht werden soll. Erstere Variante erlaubt in vielen Fällen ein Ausscheren eines Charakters und setzt nicht unbedingt eine harmonische Situation zwischen den Charakteren voraus, allerdings sind die Regeln so konstruiert, das die Handlungen der Charaktere dramatischen Kriterien folgen und sich aus diesem Grund stark konstruiert anfühlen, was eine Immersion erschwert.
Eine der grundlegenden Kritikpunkte, welche beide Parteien für ihre Position anführen, dass unkontrollierte Immersion nur zu negativen Ergebnissen führe, ist die folgende hypothetische Spielsituation (die ich hier mit Termini aus DSA nachstelle, auch wenn sie in Kombination mit jedem erdenklichen System schon einmal in der Diskussion war):

SL: Spieler 1 und 3 sind in dieser Taverne. Spieler 2 steht noch davor.
Spieler1: Mein Thorwaler bestellt einen Krug mit dem stärksten Bier, das sie haben.
Spieler3: Mein Magier sitzt in einer Ecke und blickt herablassend auf das einfache Volk.
Spieler2: Meine Rondrageweihte betritt die Taverne- „Rondra zum Gruße!“
S1: Hör ich das?
SL: Ja, das war wohl nicht zu überhören.
S1: Ich stell mich ihr in den Weg. 1,90, stark behaart, Schnurrbart, Thorwaler halt.
S2: <überrascht> „Werter Herr, würdet ihr mich bitte vorbeilassen.“
S1: „Warum sollte ich? Neben Dreckspack wie euch will ich nicht trinken!“
S2: „Dann könnt ihr ja auch gehen.“
S1: „Ich war zuerst hier. Ihr geht, sonst jage ich euch zu eurer Göttin.“
S2: Hast du mir gerade mit Mord gedroht? [S1 nickt] „Ihr lasst mir leider keine andere Wahl“ Sie zieht ihr Schwert.
Einige Kampfrunden später:
SL: Nach deinem letzten Hieb hat es den Thorwaler so schlimm erwischt, dass er tot zu Boden sinkt.
S2: Mist, aber mit nicht-tödlichem Schaden zu kämpfen hätte ich mir nicht leisten können. Die Aufschläge wären zu hoch gewesen und ich hätte verloren. Da der Thorwaler mich umbringen wollte, hieß es halt er oder ich.
S1: Na ja, ob er die Drohung wahr gemacht hätte, steht auf einem ganz anderen Blatt…. Aber das ist jetzt auch egal…[kramt ein paar Bücher raus]
S3: Während Horst seinen neuen Chara macht, können wir ja etwas weiterspielen. Mein Magier tritt an die Rondrajüngerin heran, mit einem breiten Grinsen und einem Krug Bier in der Hand. „Ich mochte ihn vom ersten Augenblick nicht leiden. Jetzt tun sich die Geier an seinem fetten Wanst gütlich.“
S2: [sprachlos] „Ihr beleidigt das Andenken eines ehrenhaft gefallenen Kämpfers? Und wer seid ihr Hänfling überhaupt?“ Ich packe ihn und drücke ihn gegen die Wand.
S3: „Sachte, Sachte, junge Dame. Ihr wisst nicht, mit wem ihr euch hier anlegt.“ –Blitzdichfind!
S2: …[Pause]…Meister…wie waren noch gleich die Regeln für Jähzornproben?

usw.
Es gibt sicherlich einige Lektionen, die man aus diesem Text ziehen könnte, leider sind die gezogenen Lektionen aber immer wieder die folgenden:
1. Es ist doof, die Persönlichkeit des Charakters auszuspielen, ohne sie dem Gruppenziel oder der Geschichte unterzuordnen. Und
2. Eine Gruppe muss möglichst harmonisch, ohne jedwede Reibungspunkte zwischen den Charakteren, aufgebaut sein, ansonsten zerbricht sie und das Spiel ist vorbei.

Auch wenn ich die Entstehung beider Ansätze durchaus nachvollziehen kann, so führen sie doch- gerade in großen Runden- meiner Erfahrung nach zu recht oberflächlichen Charakterkonzeptionen: der verzweifelte Wunsch nach Konsens, danach niemandem auf die Füße zu treten, führt dazu, alle scharfen Kanten am Charakter abzufeilen: und damit auch alles, was den Charakter auch nur ansatzweise interessant zu spielen macht.

Ich dagegen habe ein paar andere Lektionen aus diesen (und anderen) Zeilen gezogen:

0. Immersion erfordert geistige Reife
Eigentlich die Voraussetzung für funktionierendes Rollenspiel und doch vergessen es gewisse Leute immer wieder (besonders wenn ein unliebsamer Spielstil satirisch zerpflückt wird).

1. Im Zweifel für die Gruppe
Rollenspiel mag ein mächtiges kathartisches Werkzeug sein und einer der Reize liegt sicherlich auch darin, Handlungen durchführen zu können, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen- schließlich geht es ja um nichts bedeutsames, sondern im Schlimmsten Fall um das Leben des eigenen Charakters- das Risiko und damit die Entscheidung liegt also allein beim Spieler, richtig? Die Situation sieht allerdings wesentlich anders aus, wenn es um den Charakter eines Anderen geht: hier kommt leicht Unmut auf, wenn das Verhalten der eigenen Spielfigur die Spielbarkeit oder das Bild, welches der andere Spieler von seinem Charakter hat beeinträchtigt. Hier sieht es so aus, dass es nicht nur darum geht, den eigenen Spielspaß zu erhöhen, sondern dies auf Kosten des Spielspaßes des Anderen zu tun (ich sehe hier einmal davon ab hier das plakative und recht abgenutzte V-Wort eines gewissen Boulevard- Bloggisten zu verwenden). Davon ist unter allen Umständen abzusehen. Das heißt weder, dass man seinen Charakter abschleifen muss, noch dass es keine Konflikte innerhalb der Gruppe geben darf: zum ersten Punkt bleibt nur zu sagen, dass es eigentlich immer eine Möglichkeit geben sollte, den Charakter so zu spielen, wie man sich ihn vorstellt, ohne den Anderen das Spiel zu vermiesen. Sollte einem gar nichts einfallen, wie man die Situation ohne ein unschönes Ergebnis abwenden kann, so hilft auch ein kurzes out-time Gespräch. Eine andere interessante Möglichkeit ist es, die aggressivsten Charaktermerkmale der Spielfigur vor dem Spiel allen Mitspielern mitzuteilen: „Mein Charakter versteht bei folgenden einigen Themen absolut keinen Spaß, also versucht nach Möglichkeit das eure Charaktere ihn nicht in dieser Weise angehen.“ Auch gravierende Kompabilitätsprobleme können in dieser Phase beseitigt werden (wenn ich weiß, dass einer der Spieler eine Rondra-Geweihte spielen will, so ist es wahrscheinlich keine gute Idee in die Charaktergeschichte meines Thorwalers zu schreiben, dass er allen Rondrajüngern den Tod wünscht). Der zweite Punkt- gruppeninterne Konflikte- verdient einen eigenen Abschnitt, daher:

2. Nicht jeder Konflikt muss bis zu seinem bitteren Ende geführt werden
Gruppeninterne Konflikte sind toll, gruppeninterne Konflikte bringen Stimmung, gruppeninterne Konflikte führen zu interessantem Rollenspiel- wenn man denn weiß, wann man aufhören sollte. Leider ist das nicht immer gegeben: da die meisten klassischen Rollenspiele stark aufs „Gewinnen“ fixiert sind, ist es auch nicht verwunderlich das der erste Impuls der neuen Spieler es ist, dies auch auf gruppeninterne Konflikte anzuwenden. Aus diesem Grund stellt es sich so dar, dass bei jeder Art von Konflikt keine Partei Kleinbeigeben und damit als der „Verlierer“ dastehen möchte, weshalb der Konflikt unweigerlich in die Arena des am klarsten formulierten und (bei den meisten Rollenspielen) fairsten Regelteiles überschwappt: das Kampfsystem.
Die neue Kultur unter den moderneren Rollenspielen (DitV, Capes!) dass unter gewissen Umständen auch Verlieren seinen Reiz hat, setzt sich nur langsam, regelrecht schleppend, durch. Ein paar wenige Runden gibt es, welche (auch ohne explizite Systeme), so spielen, dass ein paar unbedachte Worte zwischen den Charakteren nicht notwendigerweise damit enden, dass das Schwert des einen Charakters in der Brust des Anderen steckt. In denen die Verhältnismäßigkeit gewahrt bleibt: ist es wirklich notwendig ein Duell auf Leben und Tod wegen einer Beleidigung zu veranstalten? Leider gibt es für jede Runde welche diesem vernünftigen Ansatz verfolgt mindestens eine Scheuklappen tragende Konfliktvermeidergruppe und eine sture „Mein-Charakter-ist-halt-so“-Gruppe. Selbstreflektion und Selbstkritik scheinen in der RSP-Szene nur unzureichend ausgeprägt zu sein.

3. Unter den o.g. Gesichtspunkten sind die meisten klassischen Systeme scheiße
Wie weiter oben schon ausgeführt sind bei klassischen Systemen die einzigen expliziten Konfliktregeln welche sich auf einen Konflikt unter SC anwenden lassen, die Kampfregeln. Gesellschaftliche Regeln dienen hauptsächlich dafür die Einstellung von NSCs zu beeinflussen und sind in der Regel zu diffus, um bei SC zur Anwendung zu kommen. Das Problem ist, dass sogar eine Anwendung der Kampfregeln in diesem Fall zu dysfunktionalen Ergebnissen führt, da diese für folgenden Fall gedacht sind:
Der SC steht einer (durch den SL erstellten) Bedrohung gegenüber. Er setzt alle seine Fähigkeiten ein, um diese zu überwinden und hat wenn dies gelingt ein Erfolgserlebnis.
Ersetzt man in diesem Fall die vom SL erstellte Bedrohung durch den Charakter eines Mitspielers, so produziert jedes mögliche Ergebnis einen unzufriedenen Spieler. Entweder die Spieler können „nicht richtig reingehen“ und ihre taktischen Möglichkeiten ausschöpfen, weil sie sonst ihr Gegenüber töten würden oder mindestens einer der Spieler fühlt sich um seinen Spielspaß betrogen, weil sein Charakter (mit endgültigen Konsequenzen) in dem Konflikt unterlegen war. Auf die soziopathischen Spieler, welche ein Erfolgserlebnis aus dem Töten der Charaktere ihrer Mitspieler ziehen will ich nicht näher eingehen, da ich davon ausgehe, dass die meisten Gruppen einen solchen rechtzeitig erkennen und achtkantig aus ihrer Runde werfen.
Ein weiteres Problem klassischer ist die schwierige Einschätzbarkeit der letztendlichen Konsequenzen eines Konfliktes.
Beispiel D&D: Jeder Angriff verursacht eine zufällige Anzahl von Schadenspunkten, welche von den Trefferpunkten abgezogen werden. Bei 0 oder weniger TP ist ein Charakter kampfunfähig, bei -10 TP ist ein Charakter tot. Betäubungsschaden ist für alle Charaktere außer dem Mönch geringer als normaler Schaden, bzw. mit Waffen hat man eine geringere Trefferchance. Die Folge ist, dass bei einem Konflikt eines mit Betäubungsschaden kämpfendes SC gegen einen mit tödlichem Schaden kämpfenden Gegner der SC in der Regel unterliegt (bei in etwa gleichen Werten). Dies hat auch zur Folge, das ein SC welcher diese taktisch unattraktive Option nicht verwendet seinen Gegner töten kann, ohne dass die Entscheidung des Spielers einen Einfluss darauf hätte. Beide Regeln sind absolutes Gift für einen funktionierenden Konflikt innerhalb der Gruppe.
Noch schlimmer sind Nachteile, welche durch einen Würfelwurf eine bestimmte Reaktion vom Charakter verlangen, ohne das der Spieler die Möglichkeit hat, hier steuernd einzugreifen, wie z.B. die Schlechte Eigenschaft Jähzorn bei DSA. Wo die meisten anderen SEs hauptsächlich in Nachteilen für den Charakter resultieren, so ist diese Eigenschaft geradezu prädestiniert dazu, für Unmut in der Spielgruppe zu sorgen. Aus mir persönlich unerfindlichen Gründen jedoch empfinden es einige Spieler als weniger störend, wenn dem Spieler die Entscheidung zum Gruppenkill durch eine Mechanik abgenommen wird, als wenn er genug Vernunft und soziale Kompetenz mitbringt um dies selbst zu entscheiden. Scheuklappenmentalität ?
Einige gute Systeme existieren allerdings für gruppeninterne Konflikte: zum einen sind das Abstufbahre Stake-Systeme wie TSOY, wo man genau bestimmen kann, was die schlimmstmöglichen Konsequenzen eines Konfliktes sind (nebenbei bringt TSOY auch ein System für andere Konflikte als Kampf und ein vernünftiges- wenn auch nicht wirklich neues- Nachteilssystem mit). Zum anderen sind das Systeme in denen auch verlieren seine Vorteile hat, wie z.B. WGP, DitV oder Capes!, so dass aufgeben einem Konflikt nicht bis zum Ende auszuwalzen und die eigene Niederlage zu akzeptieren belohnt wird. Leider sind bis auf TSOY (und mit einigen Modifikation DitV) diese Systeme nur bedingt immersionstauglich, aber die grundlegenden Mechaniken sollte man im Hinterkopf behalten. Die sind gut, die können auch noch was anderes, als das wofür man sie im Moment gebraucht.

4. Die Gruppe muss passen
Wenn man diesem Spielstil folgt, so muss die Gruppe zusammenpassen. Es kann durchaus sein, dass die Charaktere unterschiedliche Ansichten vertreten und sich vielleicht gegenseitig nicht leiden können, aber es muss einen Leim geben, welcher die Gruppe motiviert einander- trotz aller Differenzen und Gegensätzlichkeiten- zu helfen und zu unterstützen. Dies kann eine externe Motivation sein, welche durch den SL vorgegeben wird oder eine interne, welche die Spieler vor dem Spiel absprechen: in jedem Fall muss sie vorhanden sein.
Ohne diese Motivation (wie z.B. die gemeinsame Verpflichtung den Ringträger zu beschützen) würden solch gegensätzliche Charaktere (z.B. ein Elb und ein Zwerg) einfach getrennter Wege gehen, bzw. gar aggressiv auf den anderen reagieren, falls sie sich „durch Zufall“ (a.k.a. SL-Willkür) immer wieder über den Weg laufen. Externe Motivationen haben das Problem, dass sie in der Regel nicht sehr lange anhalten (irgendwann ist jede Aufgabe erfüllt und jede Bedrohung überwunden), aber in der Zwischenzeit haben die Spieler höchstwahrscheinlich genug Ansätze, um mindestens eine interne Motivation für die Charaktere aufzubauen, zusammenzuarbeiten.

Als Schlusswort meines Plädoyers kann ich nur sagen, dass wer noch nie mit gruppeninternen Konflikten gespielt hat (oder diese nur in einer der erwähnten dysfunktional-soziopathischen Runden kennen gelernt hat), eine wichtige Erfahrung versäumt hat und nicht das gesamte Spektrum des immersiven Rollenspieles kennt. Nur in dieser Spielart durchleben Charaktere wirklich nachvollziehbare Beziehungen und Entwicklungen.

Nur in dieser Spielart kann es sein, dass mein SC den SC eines anderen Spielers wegen eines Missverständnisses bei ihrer ersten Begegnung mit einem rechten Haken begrüßte (und dann von ihm in die Hand gebissen wurde), aber nach ziemlich vielen gemeinsamen Erlebnissen diesem Charakter sein Leben anvertrauen würde…das ist toll, das ist episch, das ist larger than life (btw. war das System D&D, allerdings mit der Hausregel, das bei Konflikten unter SC Betäubungsschaden benutzt werden MUSS).

Worum es hier geht.

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