Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Januar 07, 2007

You can leave the room, but that doesn’t mean the argument is over…

Hier verbreitet Hofrat wieder einmal grundlegend falsche Thesen über das, was er als „Stimmungsspiel“ bezeichnet, was in Wirklichkeit aber ein Amalgam verschiedener, ihm missfallender Spielstile ist.

Und wieder einmal setzt er einen Meisteroktroyierten Plot und erzwungenes „rollengerechtes Verhalten“ mit diesem halbgaren und vermutlich niemals aus erster Hand erfahrenen Gedankenkonstrukt gleich.

Grund genug hier mal auf die Aspekte einzugehen, welche in einem primär settingorientierten, atmosphärisch angelegten Spielstil gut sind, und warum die dargestellte Betrachtungsweise einige wichtige Aspekte unterschlägt:

„Stimmungsspielabenteuer erwachsen durch den SL, der versucht die Stimmung eines von ihm rezipierten medialen Erlebnisses den Spielern zu vermitteln.“

Auch wenn der SL gewisse Elemente (genau wie im ARS und in jedem anderen Spielstil) als Inspiration für sein Spiel benutzen kann, so ist der Gedanke, dass hier eine gezielte, planhaftes „Nachspielen“ eines Meisterplots erfolgt kurzsichtig und bestenfalls auf einen kleinen Prozentsatz der deutschen Rollenspiellandschaft anzuwenden. Wie ich weiter unten anführen werde, stellt der SL lediglich die Bühne bereit, die Spieler bestimmen Handlung und Stimmung.

Dies erfordert jedoch, dass die Spieler Interesse daran haben, sich auf die Stimmung des Abenteuers einzulassen, doch dies ist die Leistung eines guten SL, genau wie es im ARS die Leistung eines guten SL ist, dass alle Spieler sich auf die Herausforderung einlassen.

Das von Hofrat gebrachte Beispiel des weiter geworfenen Balles ist eigentlich ziemlich gut für das Beschreiben des „Stimmungsspiels“:

„Durch die Natur der Sache ist es gegeben, daß die anderen Teilnehmer diesen Ball zwar zum Genusse in der Luft halten, fangen, und zielgerichtet weiter werfen müssen“

Der Vergleich ist gar nicht so verkehrt- es gibt tatsächlich einige Parallelen zwischen dem hier beschrieben Spielstil und Volleyball, was aber nicht heißt, dass hier ein Problem oder gar eine Spielerentmündigung stattfindet. Denn die Möglichkeiten den Ball „zielgerichtet“ weiter zu werfen sind derart vielfältig, dass hier den Spielern alle Freiheiten gegeben werden. Und auch wenn der Ball einmal zu Boden fällt, dann heißt das nicht, dass deswegen das ganze Spiel ein Reinfall gewesen sei, sondern es geht weiter und durch den kurzfristigen Einbruch und dessen Konsequenzen ist sogar noch mehr Motivation vorhanden, es diesmal „richtig“ zu machen.

In den Meisterhinweisen von DSA4 ist folgende Perle enthalten, die ich hier anführen möchte: „Es gibt bei DSA keine Abenteuerpunkte für ‚gutes Rollenspiel’, genauso wenig wie Punktabzüge für nicht-rollengerechtes Verhalten. Der Spieler selbst entscheidet, was für seinen Helden vernünftig ist und was nicht. Wenn die Spieler die aventurischen Rollen ihrer Helden ignorieren, so hat der Meister ein viel mächtigeres Werkzeug an der Hand, nämlich die gesamte Spielwelt. Auch in Aventurien gibt es so etwas wie die öffentliche Meinung…“

Das heißt: Spieler die „die Stimmung kaputt machen“ machen diese (bei guten SL) nicht wirklich kaputt, „nicht-rollengerechtes“ Verhalten ist immer rollengerecht und gegen die Erwartungen der Spielwelt anzuspielen erzeugt vor allem eines: Stimmung.

Vor allem aber bleibt der betreffende Spieler Teil des Spiels, im Gegensatz zu:

„Aber, sollten nicht alle primär am Überwinden dieser Herausforderung interessiert sein, so ist das kein Beinbruch. Das Spiel läuft weiter, und bald weiß der SL, daß "Stimmis" Personnage eben nicht voll zu zählen ist.“

Ironische Wendung, dass hier der „Ausschluss“ einzelner Spieler der Runde als "Lösung" für mangelnde Motivation durch einen schlechten SL gesehen wird. Die „Störenfriede“, die einfach keinen Sinn in der Herausforderung sehen, werden einfach nicht am Spiel beteiligt (ohne wenigstens so ehrlich zu sein, sie aus der Gruppe zu entfernen).
- kein weiterer Kommentar nötig -


So weit so gut, aber ich habe mir vorgenommen, in diesem Blog nicht nur zu meckern und zu theoretisieren, sondern auch etwas praktisch Anwendbares zu präsentieren, daher:

Wie schreibt man gute „Stimmungs“abenteuer?

Im klassischen Rollenspiel ist die Abenteuerstruktur relativ klar: man hat ein konkretes Ziel, welches es zu erreichen gilt und umgibt dieses Ziel mit Herausforderungen, welche zu überwinden sind. Des Weiteren erschafft er eine Spielwelt mit NSC und spielt diese, welche anhand ihrer festgelegten Merkmale auf die SC reagieren. Es ist im Wesentlichen ein Ereignisprotokoll-Spiel „WENN SC A machen, DANN B(oder Y, oder A1 etc.)“ und linear aufgebaut.

Bei der hier angestrebten Variante fängt man bei der Erschaffung des Abenteuers mit der Spielwelt an. Hierbei ist es wichtig, dass diese Abenteuertauglich gestaltet wird, durch richtige Auswahl des Handlungsortes, der handelnden NSC etc. Zu leicht gerät der SL in dieser Phase in die Versuchung eine perfekt funktionierende Spielwelt zu erschaffen (viele DSA Regionalbeschreibungen folgen diesem Drall, was ja auch legitim ist, da es sich dabei ja um Regionalbeschreibungen und keine Abenteuer handelt).

Eine perfekt funktionierende Spielwelt mag durchaus für veinige Abende ihren Reiz haben, aber letztendlich sind es die Spielsitzungen in denen sich die Ereignisse überschlagen und die Charaktere mit Problemen konfrontiert werden, welche den Spielern am deutlichsten im Gedächtnis präsent bleiben. Deswegen sollte der SL bewusst „Sand im Getriebe“ in seine Spielwelt einarbeiten, wodurch die Ereignisse in Gang kommen.

Bsp.: Das Setting ist eine klassische Fantasywelt, in der Magie zwar existiert, aber sehr selten und geheimnisvoll ist. Da das Setting erst für dieses Beispiel erschaffen wurde, sind dies die einzigen grundlegenden Annahmen über das Setting und es gilt noch dieses mit NSC und Problemen zu bevölkern.

Schritt 1 ist also die Schaffung eines grundlegenden Problems oder eines grundlegenden Problembündels.

Bsp.: Der Baron des Landes hat vor kurzem seine Frau (viel zu früh) verloren. In seiner Trauer wäre er bereit alles zu tun, um noch etwas mehr Zeit mit ihr zu verbringen.

Schritt 2 wäre dann die Aufgabe weitere Parteien in das Geschehen zu involvieren und Konflikte zwischen deren Interessen herzustellen. Sind die wichtigen NSC durch das Setting vorgegeben und lässt sich für keinen von ihnen eine glaubwürdige Verbindung zum Kern des Problems herstellen, so muss (wenn der SL nicht den Hintergrund um weitere NSC bereichern möchte) eventuell noch einmal Schritt 1 überarbeitet werden.

Bsp.: Ein reisender Geisterbeschwörer hat von den Problemen des Barons erfahren und will seine Tricks benutzen, um ihn auszubeuten. Er bietet ihm an, mit seiner toten Frau zu sprechen und nimmt dafür Geld. Das geht eine Weile gut, dann allerdings geht dem Baron langsam das Geld aus.
Als sekundäres Problem hat der Geisterbeschwörer während seines Aufenthaltes bei Hofe ein Auge auf die hübsche Tochter des Barons geworfen und will diese für sich gewinnen (wenn er durch eine Heirat mit ihr zu Adelswürden gelangen könnte, so wäre das ein willkommener Bonus).

In Schritt 3 werden die Konsequenzen der Konflikte festgelegt.

Bsp.: Wegen seinem Geldmangel hat der Baron die Steuern in einem unverhältnismäßig hohem Maß erhöht und die Landbevölkerung leidet darunter. Einige von ihnen sind unzufrieden und zur Rebellion gegen den „ungerechten Herrscher“ bereit. Dem Dorfpriester ist nicht wohl bei der Anwesenheit des Geisterbeschwörers bei Hofe und hat diesem die Meinung gesagt, weswegen er jetzt in einem Kerker versauert. Da keine Nachricht von ihm kommt und Meldungen über Unruhen in der Gegend zunehmen, schickt sein Tempel ein Regiment Kirchensoldaten (allesamt Fanatiker) in die Gegend. Der Geisterbeschwörer sucht derweil- da der Priester der einzige in der Gegend ist- nach Druckmitteln gegen diesen, um ihn zu zwingen ihn und die Tochter des Barons zu verheiraten. Selbige fühlt sich derweil zunehmend unwohl und inszeniert ihre eigene Entführung…

Hat man diese grundlegende Struktur fertig, so kann man anfangen sich typische Szenen auszudenken, mit welchen die SC es unter Garantie zu tun bekommen (dass man hier keinen bestimmten Ausgang der Szenen festschreibt, ist eigentlich selbstverständlich, sollte aber noch einmal erwähnt werden):

Bsp.: - sämtliche Bauern der Gegend sehen schäbig und übermüdet aus

- man sieht Leute, die in Schuldhaft abtransportiert werden

- ein Demagoge stachelt die Bevölkerung gegen den Herrscher auf

- Kirchensoldaten nehmen willkürlich Verhaftungen und „Verhöre“ vor

- Im örtlichen Tempel wurde eingebrochen

- Eine junge Frau sucht nach Möglichkeiten, ungesehen das Land zu verlassen und wendet sich an Fremde, von denen sie glaubt, dass sie „ein gutes Herz haben“ (naiv, aber wirkungsvoll).

Etc.


Durch die Zwiebelstruktur des Abenteuers ist praktisch sichergestellt, dass es die Charaktere mit wenigstens einer Manifestation der Geschehnisse des Abenteuers zu tun bekommen.

Und die Chancen stehen gut, dass zumindest einer von ihnen eine der Zwiebelschalen ergreift und daran zieht…und dadurch eine ganz neue Ebene der Geschehnisse mit neuen Problemen freilegt.

Doch die Zwiebelschalen erfüllen noch eine weitere Funktion: sie sind die Ebenen auf denen wir unsere Schienen verlegen.

Wie bitte? Spricht der von Railroading?

Ja, allerdings nicht im klassischen Sinne des Wortes, denn nicht die SC werden gerailroadet, sondern die NSC. Selbige agieren aufgrund ihrer Motivationen und Möglichkeiten auf verschiedenen Schienen (mit Weichen), welche durch die einzelnen Ebenen der Zwiebel hindurchführen.

Innerhalb dieser Schienen jedoch können sie sich vollkommen frei bewegen und immer dort präsent sein, wo sie „gebraucht werden“. Die NSC passen also auch ihre Handlungen und Ziele an die Veränderung der Gesamtsituation an (idealerweise ohne dabei miteinander zu kollidieren oder von den Schienen zu springen und umzukippen) und machen aus dem ganzen Geschehen eine dynamische Situation.

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2 Kommentare:

Blogger Georgios meinte...

Das sind einige interessante Beobachtungen, allerdings muss ich dir an zwei Stellen widersprechen.

"Dies erfordert jedoch, dass die Spieler Interesse daran haben, sich auf die Stimmung des Abenteuers einzulassen, doch dies ist die Leistung eines guten SL, genau wie es im ARS die Leistung eines guten SL ist, dass alle Spieler sich auf die Herausforderung einlassen."

Einem der Spielteilnehmer (z.B. dem SL) die Aufgabe zu übertragen, die anderen zum spielen zu motivieren, halte ich für den falschen Ansatz. Man muss voraussetzen, dass jeder der Teilnehmer auch spielen will. Wenn der SL erst durch sein Spiel überzeugen muss, dann läuft schon vor dem Spiel etwas grundlegend schief. Die SL-Leistung darf nicht darin bestehen die anderen Spieler dazu zu bringen spielen zu wollen.

"Deswegen sollte der SL bewusst „Sand im Getriebe“ in seine Spielwelt einarbeiten, wodurch die Ereignisse in Gang kommen."

Ich denke dieser Ansatz orientiert sich noch zu sehr an der Abenteuer-Struktur der klassischen Rollenspiele und lässt sich nicht genug auf Stimmungsspiel ein. Man muss hier wirklich von "Modulen" sprechen und nicht von "Abenteuern". Letzteres impliziert eine Aufgabe, bzw. den Auftrag einen Status Quo wieder herzustellen. Ein Modul muss lediglich "durch"-gespielt oder ausgespielt werden. Die Ereignisse des Moduls werden am Spieltisch eingeführt und die Gruppe erspielt gemeinsam die Konsequenzen. Ziel ist es hierbei diese neuen Impulse des Moduls in die vorgestellte Welt einfliessen zu lassen und in der Spielerinteraktion zu sehen was für Folgen das nach sich zieht.

Der große Fehler eines Stimmungsspiel-DSA ist das nur der SL wirklich viel spielen darf (d.h. viele Konsequenzen einbringt), der Rest der Grupper aber nur mit wenig Einfluß ausgestattet wird (Entscheidung über das Verhalten des Charakters).

Das Ziel eines Stimmungsspiels ist es eine gemeinsam vorgestellte Spielwelt zu schaffen, deren Zusammenhänge und Kausalitäten einem so offensichtlich sind ("Der Thorwaler kann nur so-und-so darauf reagieren." etc.), dass man nicht mehr das Gefühl hat selbst zu schaffen sondern die Welt ein "Eigenleben" entwickelt zu haben scheint.

Januar 09, 2007 1:06 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Das jeder der Teilnehmer auch spielen will hatte ich mal vorausgesetzt.
Wenn ich sage "Interesse daran haben" meine ich eigentlich: "nicht durch Fehlleistungen des SL das Interesse verlieren".

Tatsächlich: der Einfluss den sie außerhalb ihrer eigenen Charaktere ausüben ist minimal.
Aber im Gegensatz zum anderen Abenteuerspiel haben die SC nicht den Auftrag, die Spielwelt zu "reparieren". Es reicht schon, wenn sie mit dieser interagieren und auf sie reagieren, um ein positives Spielerlebnis zu haben.
Da die Spielwelt sich beständig weiterentwickelt, haben auch die Handlungen der SC während der Kampagne auch konsitente Auswirkungen auf diese (anders als bei ARS oder TRS, wo die Spielwelt nur als Kulisse für die Herausforderungen bzw. dramatischen Entscheidungen der SC agiert).
Insofern erscheint es von einem Design-Standpunkt aus vernünftig, den SC nur begrenzte Möglichkeiten zu geben, gezielte Veränderungen im Setting herbeizuführen, da diese Veränderungen in diesem Spielstil der wichtigste Reward der Spieler sind.

Das Ziel des Spiels ist also nicht, die Spielwelt [i]gemeinsam[/i]zu erschaffen, sondern sich auf diese einzulassen und in ihr zu spielen (Exploration pur).

Ob das jede Spielart von "Stimmungsspiel" widerspiegelt weiß ich nicht.
Set packt da ja alles mögliche rein.
Ich denke was ich beschrieben habe wiederlegt erstmal seine These, dass das konsistente erzeugen von Stimmung nur mit (Forge-)TRS möglich wäre.

Januar 09, 2007 12:26 nachm.  

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