Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, Januar 27, 2007

[Rezension] Ancient Kingdoms: Mesopotamia von Necromancer Games

Wettergeprüfte Zikkurate schlummern unter endlosen Sandmassen. Blaubärtige Hohepriester singen in einem blutigen Ritual zu Ehren des Fruchtbarkeitsgottes Tammuz. Barbarische Wüstenstämme verbergen sich in den windzerklüfteten Bergen. Sterndeuter betrachten mit Sorge den Schweif eines vorbeiziehenden Kometen.

All dies ist Mesopotamien.

Ancient Kingdoms: Mesopotamia ist ein Quellen- und Abenteuerband für das W20 System, welcher die Kulturen und Mythologien um das Zweistromtal (Sumer, Akkadien etc.) als Ausgangspunkt und diese zu einem Fantasysetting macht.

Dies ist wichtig zu wissen, denn bei nur flüchtiger Lektüre des Bandes (durchblättern im Laden) könnte man irrtümlich auf den Gedanken kommen es handele sich um eine authentische Beschreibung der oben genannten Kulturen. Da es sicherlich viele Rollenspieler gibt, für welche eine authentische Beschreibung dieser Zivilisation der primäre Kaufgrund für den Band ist, wäre es hilfreich gewesen die historischen und archäologischen Fakten klar von den Eigenschöpfungen der Autoren zu trennen, was leider versäumt wurde.

Das Buch beginnt mit einer regeltechnischen Umsetzung der verschiedenen Aspekte der mesopotamischen Kultur. Positiv ist hierbei anzumerken, dass versucht wurde die bestehenden Klassen von Dungeons & Dragons im mesopotamischen Kontext zu deuten (was sogar bei so unwahrscheinlichen Klassen wie dem Druiden und dem Paladin gelingt) statt komplett neue Klassen zu erschaffen und dass neue Möglichkeiten für die Anwendung von Zaubersprüchen in Form bestimmter Rituale gegeben werden. Die neuen Zaubersprüche, Talent und Prestige-Klassen sind ebenfalls recht nett, auch wenn es bei letzteren einige Überschneidungen zu Bereichen, welche eigentlich schon durch die Kernklassen abgedeckt sind, gibt.

Es folgt eine mehr oder minder detaillierten Beschreibung des Settings; der Kulturen und Religionen, welche die Region ausmachen. Vor einem halben Jahrzehnt noch hätte dieses Kapitel einem angehenden Spielleiter den Gang in die Bibliothek erspart, aber Zeiten von Wikipedia und ähnlichen Nachschlagewerken kann jeder mehr Informationen als hier dargestellt online finden. Außerdem nehmen einige der Eigenschöpfungen der Autoren doch recht seltsame Formen an (Außerirdische in einem Fantasy-Setting), was aber sicherlich Geschmackssache ist.

Der Großteil des Buches schließlich widmet sich Abenteuern, welche die Charaktere in der vorgestellten Spielwelt bestehen können. Zwar sind die vorgeschlagenen Abenteuereinstiege ein wenig einfallslos, die Abenteuer selbst haben es jedoch in sich und bieten von einer kurzem Begegnung am Wegesrand bis hin zu einem ausgewachsenen Dungeon mit mehreren Ebenen und zahlreichen Gefahren für jeden etwas.

Es werden sogar Bemühungen unternommen, die vorgestellten Abenteuer lose zu verknüpfen, so dass der Spielleiter mit wenig Mühe aus ihnen eine Kampagne zusammenbasteln kann. Leider scheitert dieses Ansinnen daran, dass die Herausforderungsgrade der einzelnen Begegnungen in den Abenteuern zu wenig Varianz haben: Charaktere, welche nur einige der Abenteuer bestehen erlangen dadurch ausreichend Erfahrung, dass die weiteren Abenteuer in diesem Band keine Herausforderung mehr darstellen; beginnt man dagegen mit schwächeren Charakteren besteht ein zu hohes Risiko, dass nicht alle die ersten Abenteuer überleben und man neue ins Spiel bringen muss. Dies ist ein bedauerliches Manko, welches zwar mit etwas Arbeit durch den Spielleiter behoben werden kann, aber das Buch dennoch weniger nützlich und hilfreich macht.

Auch die ständigen Verweise auf das ebenfalls bei Necromancer Games erschienene Monsterhandbuch „Tome of Horrors“ nerven in diesem Zusammenhang.

Die letzten Seiten des Buches beschreiben für dieses Buch neu erfundene oder überarbeitete Monster, die allesamt einfallsreich und sehr skurril wirken, sowie in den Werten ordentlich ausgearbeitet sind. Außerdem sind die Zeichnungen der Monster wesentlich besser als die (ohnehin sehr spärlichen) Illustrationen im Rest des Buches.

Fazit: Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung kann ich in diesem Falle nicht aussprechen. Dafür hat das vorliegende Buch einfach zu viele Mängel und wenig gelungene Passagen. Wer jedoch nach etwas mehr Exotik für seine D&D Kampagne sucht und bereit ist, ein wenig Arbeit zu investieren, der findet in diesem Buch vielfältige Ideen und Anregungen.

Daher: Zumindest einen Blick wert

Diese Rezension war zuerst auf Ringbote.de zu lesen.

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