Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, Januar 27, 2007

[Rezension] Ancient Kingdoms: Mesopotamia von Necromancer Games

Wettergeprüfte Zikkurate schlummern unter endlosen Sandmassen. Blaubärtige Hohepriester singen in einem blutigen Ritual zu Ehren des Fruchtbarkeitsgottes Tammuz. Barbarische Wüstenstämme verbergen sich in den windzerklüfteten Bergen. Sterndeuter betrachten mit Sorge den Schweif eines vorbeiziehenden Kometen.

All dies ist Mesopotamien.

Ancient Kingdoms: Mesopotamia ist ein Quellen- und Abenteuerband für das W20 System, welcher die Kulturen und Mythologien um das Zweistromtal (Sumer, Akkadien etc.) als Ausgangspunkt und diese zu einem Fantasysetting macht.

Dies ist wichtig zu wissen, denn bei nur flüchtiger Lektüre des Bandes (durchblättern im Laden) könnte man irrtümlich auf den Gedanken kommen es handele sich um eine authentische Beschreibung der oben genannten Kulturen. Da es sicherlich viele Rollenspieler gibt, für welche eine authentische Beschreibung dieser Zivilisation der primäre Kaufgrund für den Band ist, wäre es hilfreich gewesen die historischen und archäologischen Fakten klar von den Eigenschöpfungen der Autoren zu trennen, was leider versäumt wurde.

Das Buch beginnt mit einer regeltechnischen Umsetzung der verschiedenen Aspekte der mesopotamischen Kultur. Positiv ist hierbei anzumerken, dass versucht wurde die bestehenden Klassen von Dungeons & Dragons im mesopotamischen Kontext zu deuten (was sogar bei so unwahrscheinlichen Klassen wie dem Druiden und dem Paladin gelingt) statt komplett neue Klassen zu erschaffen und dass neue Möglichkeiten für die Anwendung von Zaubersprüchen in Form bestimmter Rituale gegeben werden. Die neuen Zaubersprüche, Talent und Prestige-Klassen sind ebenfalls recht nett, auch wenn es bei letzteren einige Überschneidungen zu Bereichen, welche eigentlich schon durch die Kernklassen abgedeckt sind, gibt.

Es folgt eine mehr oder minder detaillierten Beschreibung des Settings; der Kulturen und Religionen, welche die Region ausmachen. Vor einem halben Jahrzehnt noch hätte dieses Kapitel einem angehenden Spielleiter den Gang in die Bibliothek erspart, aber Zeiten von Wikipedia und ähnlichen Nachschlagewerken kann jeder mehr Informationen als hier dargestellt online finden. Außerdem nehmen einige der Eigenschöpfungen der Autoren doch recht seltsame Formen an (Außerirdische in einem Fantasy-Setting), was aber sicherlich Geschmackssache ist.

Der Großteil des Buches schließlich widmet sich Abenteuern, welche die Charaktere in der vorgestellten Spielwelt bestehen können. Zwar sind die vorgeschlagenen Abenteuereinstiege ein wenig einfallslos, die Abenteuer selbst haben es jedoch in sich und bieten von einer kurzem Begegnung am Wegesrand bis hin zu einem ausgewachsenen Dungeon mit mehreren Ebenen und zahlreichen Gefahren für jeden etwas.

Es werden sogar Bemühungen unternommen, die vorgestellten Abenteuer lose zu verknüpfen, so dass der Spielleiter mit wenig Mühe aus ihnen eine Kampagne zusammenbasteln kann. Leider scheitert dieses Ansinnen daran, dass die Herausforderungsgrade der einzelnen Begegnungen in den Abenteuern zu wenig Varianz haben: Charaktere, welche nur einige der Abenteuer bestehen erlangen dadurch ausreichend Erfahrung, dass die weiteren Abenteuer in diesem Band keine Herausforderung mehr darstellen; beginnt man dagegen mit schwächeren Charakteren besteht ein zu hohes Risiko, dass nicht alle die ersten Abenteuer überleben und man neue ins Spiel bringen muss. Dies ist ein bedauerliches Manko, welches zwar mit etwas Arbeit durch den Spielleiter behoben werden kann, aber das Buch dennoch weniger nützlich und hilfreich macht.

Auch die ständigen Verweise auf das ebenfalls bei Necromancer Games erschienene Monsterhandbuch „Tome of Horrors“ nerven in diesem Zusammenhang.

Die letzten Seiten des Buches beschreiben für dieses Buch neu erfundene oder überarbeitete Monster, die allesamt einfallsreich und sehr skurril wirken, sowie in den Werten ordentlich ausgearbeitet sind. Außerdem sind die Zeichnungen der Monster wesentlich besser als die (ohnehin sehr spärlichen) Illustrationen im Rest des Buches.

Fazit: Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung kann ich in diesem Falle nicht aussprechen. Dafür hat das vorliegende Buch einfach zu viele Mängel und wenig gelungene Passagen. Wer jedoch nach etwas mehr Exotik für seine D&D Kampagne sucht und bereit ist, ein wenig Arbeit zu investieren, der findet in diesem Buch vielfältige Ideen und Anregungen.

Daher: Zumindest einen Blick wert

Diese Rezension war zuerst auf Ringbote.de zu lesen.

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Sonntag, Januar 07, 2007

You can leave the room, but that doesn’t mean the argument is over…

Hier verbreitet Hofrat wieder einmal grundlegend falsche Thesen über das, was er als „Stimmungsspiel“ bezeichnet, was in Wirklichkeit aber ein Amalgam verschiedener, ihm missfallender Spielstile ist.

Und wieder einmal setzt er einen Meisteroktroyierten Plot und erzwungenes „rollengerechtes Verhalten“ mit diesem halbgaren und vermutlich niemals aus erster Hand erfahrenen Gedankenkonstrukt gleich.

Grund genug hier mal auf die Aspekte einzugehen, welche in einem primär settingorientierten, atmosphärisch angelegten Spielstil gut sind, und warum die dargestellte Betrachtungsweise einige wichtige Aspekte unterschlägt:

„Stimmungsspielabenteuer erwachsen durch den SL, der versucht die Stimmung eines von ihm rezipierten medialen Erlebnisses den Spielern zu vermitteln.“

Auch wenn der SL gewisse Elemente (genau wie im ARS und in jedem anderen Spielstil) als Inspiration für sein Spiel benutzen kann, so ist der Gedanke, dass hier eine gezielte, planhaftes „Nachspielen“ eines Meisterplots erfolgt kurzsichtig und bestenfalls auf einen kleinen Prozentsatz der deutschen Rollenspiellandschaft anzuwenden. Wie ich weiter unten anführen werde, stellt der SL lediglich die Bühne bereit, die Spieler bestimmen Handlung und Stimmung.

Dies erfordert jedoch, dass die Spieler Interesse daran haben, sich auf die Stimmung des Abenteuers einzulassen, doch dies ist die Leistung eines guten SL, genau wie es im ARS die Leistung eines guten SL ist, dass alle Spieler sich auf die Herausforderung einlassen.

Das von Hofrat gebrachte Beispiel des weiter geworfenen Balles ist eigentlich ziemlich gut für das Beschreiben des „Stimmungsspiels“:

„Durch die Natur der Sache ist es gegeben, daß die anderen Teilnehmer diesen Ball zwar zum Genusse in der Luft halten, fangen, und zielgerichtet weiter werfen müssen“

Der Vergleich ist gar nicht so verkehrt- es gibt tatsächlich einige Parallelen zwischen dem hier beschrieben Spielstil und Volleyball, was aber nicht heißt, dass hier ein Problem oder gar eine Spielerentmündigung stattfindet. Denn die Möglichkeiten den Ball „zielgerichtet“ weiter zu werfen sind derart vielfältig, dass hier den Spielern alle Freiheiten gegeben werden. Und auch wenn der Ball einmal zu Boden fällt, dann heißt das nicht, dass deswegen das ganze Spiel ein Reinfall gewesen sei, sondern es geht weiter und durch den kurzfristigen Einbruch und dessen Konsequenzen ist sogar noch mehr Motivation vorhanden, es diesmal „richtig“ zu machen.

In den Meisterhinweisen von DSA4 ist folgende Perle enthalten, die ich hier anführen möchte: „Es gibt bei DSA keine Abenteuerpunkte für ‚gutes Rollenspiel’, genauso wenig wie Punktabzüge für nicht-rollengerechtes Verhalten. Der Spieler selbst entscheidet, was für seinen Helden vernünftig ist und was nicht. Wenn die Spieler die aventurischen Rollen ihrer Helden ignorieren, so hat der Meister ein viel mächtigeres Werkzeug an der Hand, nämlich die gesamte Spielwelt. Auch in Aventurien gibt es so etwas wie die öffentliche Meinung…“

Das heißt: Spieler die „die Stimmung kaputt machen“ machen diese (bei guten SL) nicht wirklich kaputt, „nicht-rollengerechtes“ Verhalten ist immer rollengerecht und gegen die Erwartungen der Spielwelt anzuspielen erzeugt vor allem eines: Stimmung.

Vor allem aber bleibt der betreffende Spieler Teil des Spiels, im Gegensatz zu:

„Aber, sollten nicht alle primär am Überwinden dieser Herausforderung interessiert sein, so ist das kein Beinbruch. Das Spiel läuft weiter, und bald weiß der SL, daß "Stimmis" Personnage eben nicht voll zu zählen ist.“

Ironische Wendung, dass hier der „Ausschluss“ einzelner Spieler der Runde als "Lösung" für mangelnde Motivation durch einen schlechten SL gesehen wird. Die „Störenfriede“, die einfach keinen Sinn in der Herausforderung sehen, werden einfach nicht am Spiel beteiligt (ohne wenigstens so ehrlich zu sein, sie aus der Gruppe zu entfernen).
- kein weiterer Kommentar nötig -


So weit so gut, aber ich habe mir vorgenommen, in diesem Blog nicht nur zu meckern und zu theoretisieren, sondern auch etwas praktisch Anwendbares zu präsentieren, daher:

Wie schreibt man gute „Stimmungs“abenteuer?

Im klassischen Rollenspiel ist die Abenteuerstruktur relativ klar: man hat ein konkretes Ziel, welches es zu erreichen gilt und umgibt dieses Ziel mit Herausforderungen, welche zu überwinden sind. Des Weiteren erschafft er eine Spielwelt mit NSC und spielt diese, welche anhand ihrer festgelegten Merkmale auf die SC reagieren. Es ist im Wesentlichen ein Ereignisprotokoll-Spiel „WENN SC A machen, DANN B(oder Y, oder A1 etc.)“ und linear aufgebaut.

Bei der hier angestrebten Variante fängt man bei der Erschaffung des Abenteuers mit der Spielwelt an. Hierbei ist es wichtig, dass diese Abenteuertauglich gestaltet wird, durch richtige Auswahl des Handlungsortes, der handelnden NSC etc. Zu leicht gerät der SL in dieser Phase in die Versuchung eine perfekt funktionierende Spielwelt zu erschaffen (viele DSA Regionalbeschreibungen folgen diesem Drall, was ja auch legitim ist, da es sich dabei ja um Regionalbeschreibungen und keine Abenteuer handelt).

Eine perfekt funktionierende Spielwelt mag durchaus für veinige Abende ihren Reiz haben, aber letztendlich sind es die Spielsitzungen in denen sich die Ereignisse überschlagen und die Charaktere mit Problemen konfrontiert werden, welche den Spielern am deutlichsten im Gedächtnis präsent bleiben. Deswegen sollte der SL bewusst „Sand im Getriebe“ in seine Spielwelt einarbeiten, wodurch die Ereignisse in Gang kommen.

Bsp.: Das Setting ist eine klassische Fantasywelt, in der Magie zwar existiert, aber sehr selten und geheimnisvoll ist. Da das Setting erst für dieses Beispiel erschaffen wurde, sind dies die einzigen grundlegenden Annahmen über das Setting und es gilt noch dieses mit NSC und Problemen zu bevölkern.

Schritt 1 ist also die Schaffung eines grundlegenden Problems oder eines grundlegenden Problembündels.

Bsp.: Der Baron des Landes hat vor kurzem seine Frau (viel zu früh) verloren. In seiner Trauer wäre er bereit alles zu tun, um noch etwas mehr Zeit mit ihr zu verbringen.

Schritt 2 wäre dann die Aufgabe weitere Parteien in das Geschehen zu involvieren und Konflikte zwischen deren Interessen herzustellen. Sind die wichtigen NSC durch das Setting vorgegeben und lässt sich für keinen von ihnen eine glaubwürdige Verbindung zum Kern des Problems herstellen, so muss (wenn der SL nicht den Hintergrund um weitere NSC bereichern möchte) eventuell noch einmal Schritt 1 überarbeitet werden.

Bsp.: Ein reisender Geisterbeschwörer hat von den Problemen des Barons erfahren und will seine Tricks benutzen, um ihn auszubeuten. Er bietet ihm an, mit seiner toten Frau zu sprechen und nimmt dafür Geld. Das geht eine Weile gut, dann allerdings geht dem Baron langsam das Geld aus.
Als sekundäres Problem hat der Geisterbeschwörer während seines Aufenthaltes bei Hofe ein Auge auf die hübsche Tochter des Barons geworfen und will diese für sich gewinnen (wenn er durch eine Heirat mit ihr zu Adelswürden gelangen könnte, so wäre das ein willkommener Bonus).

In Schritt 3 werden die Konsequenzen der Konflikte festgelegt.

Bsp.: Wegen seinem Geldmangel hat der Baron die Steuern in einem unverhältnismäßig hohem Maß erhöht und die Landbevölkerung leidet darunter. Einige von ihnen sind unzufrieden und zur Rebellion gegen den „ungerechten Herrscher“ bereit. Dem Dorfpriester ist nicht wohl bei der Anwesenheit des Geisterbeschwörers bei Hofe und hat diesem die Meinung gesagt, weswegen er jetzt in einem Kerker versauert. Da keine Nachricht von ihm kommt und Meldungen über Unruhen in der Gegend zunehmen, schickt sein Tempel ein Regiment Kirchensoldaten (allesamt Fanatiker) in die Gegend. Der Geisterbeschwörer sucht derweil- da der Priester der einzige in der Gegend ist- nach Druckmitteln gegen diesen, um ihn zu zwingen ihn und die Tochter des Barons zu verheiraten. Selbige fühlt sich derweil zunehmend unwohl und inszeniert ihre eigene Entführung…

Hat man diese grundlegende Struktur fertig, so kann man anfangen sich typische Szenen auszudenken, mit welchen die SC es unter Garantie zu tun bekommen (dass man hier keinen bestimmten Ausgang der Szenen festschreibt, ist eigentlich selbstverständlich, sollte aber noch einmal erwähnt werden):

Bsp.: - sämtliche Bauern der Gegend sehen schäbig und übermüdet aus

- man sieht Leute, die in Schuldhaft abtransportiert werden

- ein Demagoge stachelt die Bevölkerung gegen den Herrscher auf

- Kirchensoldaten nehmen willkürlich Verhaftungen und „Verhöre“ vor

- Im örtlichen Tempel wurde eingebrochen

- Eine junge Frau sucht nach Möglichkeiten, ungesehen das Land zu verlassen und wendet sich an Fremde, von denen sie glaubt, dass sie „ein gutes Herz haben“ (naiv, aber wirkungsvoll).

Etc.


Durch die Zwiebelstruktur des Abenteuers ist praktisch sichergestellt, dass es die Charaktere mit wenigstens einer Manifestation der Geschehnisse des Abenteuers zu tun bekommen.

Und die Chancen stehen gut, dass zumindest einer von ihnen eine der Zwiebelschalen ergreift und daran zieht…und dadurch eine ganz neue Ebene der Geschehnisse mit neuen Problemen freilegt.

Doch die Zwiebelschalen erfüllen noch eine weitere Funktion: sie sind die Ebenen auf denen wir unsere Schienen verlegen.

Wie bitte? Spricht der von Railroading?

Ja, allerdings nicht im klassischen Sinne des Wortes, denn nicht die SC werden gerailroadet, sondern die NSC. Selbige agieren aufgrund ihrer Motivationen und Möglichkeiten auf verschiedenen Schienen (mit Weichen), welche durch die einzelnen Ebenen der Zwiebel hindurchführen.

Innerhalb dieser Schienen jedoch können sie sich vollkommen frei bewegen und immer dort präsent sein, wo sie „gebraucht werden“. Die NSC passen also auch ihre Handlungen und Ziele an die Veränderung der Gesamtsituation an (idealerweise ohne dabei miteinander zu kollidieren oder von den Schienen zu springen und umzukippen) und machen aus dem ganzen Geschehen eine dynamische Situation.

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