Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, November 23, 2009

Dungeon.Slay.Rinse.Repeat.

Da letzte Woche ein Spieler fehlte und es in der derzeitigen Phase unserer Übernahme von Solaris VII (Achtung: hier spricht der Größenwahn) nicht so günstig wäre in weniger als kompletter Lanzenstärke aufzumarschieren holte unser SL schnell Dungeonslayers hervor und wir spielten einen kleinen One-Shot.

Am Anfang stand die Charaktererschaffung, welche relativ schnell über die Bühne ging. Allerdings auch nicht ohne Probleme: ein Spieler wollte einen Schwarzpulvermagier spielen, stellte aber fest dass die für das Spielen dieser Klasse erforderlichen Runenpistolen weit mehr kosteten als für Erststüfler an Startgeld vorgesehen war. Der SL löste das dergestalt, dass er dem Spieler erlaubt die Pistolen gegen die Hälfte seines Startgeldes (welches er vorher schon verdoppelt hatte) zu erhalten.

[Es folgen „Spoiler“ (ich nenne sie mal einfach so, auch wenn das Abenteuer dafür viel zu vorhersehbar ist) für das DS-Abenteuer „Herr der Ratten“.]

Es ging also los, in der üblichen Taverne, deren Besitzer ein kleines Rattenproblem im Keller hatte. Schnell ist eine Bezahlung ausgehandelt (ein Silber pro Rattenschwanz) und auf geht es zur demütigenden und frustrierenden Erststüfler-Standardbeschäftigung.

Schnell nimmt man sich der Ratten im Keller an und findet obendrein (die Überraschung hält sich in Grenzen) einen Durchgang zu einem Gewölbe. Dort entdeckt man zunächst eine Umkleidekammer mit Kultistenroben, dann eine Folterkammer mit einem zum Leben erwachenden Skelett. Nach dem Sieg über dieses schreckliche Geschöpf (und der schweren Verwundung unseres „Frontschweins“) geht es wieder nach oben, um unseren Vertrag neu zu verhandeln. ;)

Der Kämpfer ruht sich aus, der Magier verkauft derweil unsere Beute und kauft einen Heilzauber (gute Investition). Der Wirt kann uns leider nicht mehr Geld bieten, merkt aber an dass der Stadtrat sicher Interesse daran hätte eine Monsteransammlung (ja, wir haben etwas übertrieben) unter selbiger zu eliminieren. Mit Hinweis auf die Gefahren („Denken sie doch an die Kinder!“) leiern wir dem Rat das Versprechen auf 100 GM aus den Rippen.

Wieder im Dungeon nehmen wir uns einige Räume mit Ratten und Riesenratten vor, dann noch ein paar, und noch ein paar... schließlich kämpfen wir uns vor zu einer tieferen Ebene, wo wir an einer großen Tür scheitern, welche sich nicht öffnen lässt.

Also zurück zu dem einzigen Gang den wir bisher noch nicht untersucht haben, dort finden wir eine sehr große Spinne (und einige eingesponnene Ratten). In deren Magen (böser Engpass: welcher normal denkende Spieler (also nicht mit den Konventionen von Psychosnuff-D&D vertraute) Spieler kommt wohl auf die Idee die Spinne aufzuschneiden?) finden wir einen silbernen Schlüssel, welcher uns den Weg ins Finale ermöglicht.

Im auf diese Weise „freigeschalteten“ Level, oh Verzeihung...Raum, kämpfen wir gegen noch mehr Ratten und Riesenratten und zerstören schließlich den Altar des Rattengottes. Dies erweckt allerdings dessen Statue zum Leben, welche und böse zusetzt, die wir aber schließlich auch platt machen. Im Altar finden wir 1000 GM, welche wir natürlich mitnehmen, bevor der Tempel um uns herum einstürzt.

Fazit zum Abenteuer: Nette Abwechslung für Zwischendurch, keine Überraschungen oder Anspruch, wurde aber auch nicht erwartet. Wenn man sich drauf einlässt macht Hack&Slay Spaß und die unmittelbaren Erfolgserlebnisse beim Stufensammeln machen Laune. Auf Dauer (Kampagne) würde ich mir etwas mehr Anspruch wünschen, aber ich denke das ist kein Problem (alle "Bausteine" dafür sind im System vorhanden). Für ein Einsteigerabenteuer ist das Teil jedenfalls top.

Fazit zum System: Sehr unausgewogen. Die Charaktere fangen mit einem sehr hohen Whiff-Faktor an, verbessern sich aber (im Gegensatz zu den meisten Retro-Klonen) recht schnell (im Abenteuer stiegen unsere Charaktere bis Stufe 4 auf – in alter D&D-Manier gaben wir unseren Charakteren auch erst dann Namen, als sie diese Stufe erreicht haben). Das Steigerungssystem ist (ähnlich wie CODA von Decipher) der feuchte Traum eines Min-Maxers und macht es sehr einfach von Nulpe auf Held zu kommen, wenn man die Mechanik erst einmal durchschaut hat. Wie da Langzeitspielpotential bis Stufe 20 hergestellt werden soll erschließt mit sich nicht ganz, meiner Einschätzung nach ist das Spiel spätestens ab Stufe 10 tot.
Apropos tot: Auch größere Fixierung auf die Kernkompetenzen beschleunigt nicht die Kämpfe. Oft erfolgen hier einige Schlagabtausche, bevor signifikant etwas passiert. Insofern ist auch der Initiativewert relativ egal, da man ohnehin reihum agiert und darauf wartet dass man irgendwann einen Glückstreffer landet (bzw. dass der Gegner seinen Abwehrwurf versiebt). Interessante Entscheidungen um die Kämpfe aufzulockern sucht man vergeblich.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, November 19, 2009

DreRoCo 4 – Nachbericht

Inzwischen bin ich ja schon sowas wie ein „Veteran“ dieser Con. Von der ersten Con an dabei, habe ihre Höhen und Tiefen erlebt und freue mich jedes Jahr schon wieder auf meine Reise nach Dresden.

In diesem Jahr machte mir die Deutsche Bahn bei der Anreise einen ordentlichen Strich durch die Rechnung und so kam ich einige Stunden nach Con-Eröffnung am Bahnhof Niedersedlitz und dem Jugendtreff „Checkout“ an. Nachdem ich die Zeit genutzt hatte um mir einmal die Innenstadt von Dresden anzusehen (ist schon ewig her, dass dazu mal Zeit hatte – fahre selten als „Tourist“ nach Dresden – und es hat sich dort viel verändert) kehrte ich zum DreRoCo-Gelände zurück und schaute bei einigen Runden (u.a. Risus im Diskworld-Universum) zu, bzw. plauderte mit denVeranstaltern und Spielern deren Runden schon beendet waren.

Im Nachtblock holte ich dann meine versäumten Leit“pflichten“ nach und führte vier tapfere Soldaten durch die harte, grausame Welt von Necropolis 2350. Das Gruppe konnte trotz Rückschlägen und Verlust einer kompletten Servienten-Lanze einen Erfolg verbuchen und ihren Konzern-Rivalen ein Schnippchen schlagen. Um „0600“ kehrten Charakter, Spieler und Spielleiter in ihre Schlafkojen ein.

Am nächsten Morgen nahm ich ein ausgiebiges Frühstück ein und bereitete mich auf eine Runde „Feng Shui“ als Teenage-Highschool-Drama vor. Unglücklicherweise konnte ich weder ein Abenteuer, noch ein Regelbuch vorweisen, weshalb ich erwog die Runde sein zu lassen. Doch dann wurde sie in Windeseile voll und ich nahm mir vor es zumindest zu versuchen. Heraus kam (meiner Einschätzung nach) eine der spaßigsten Runden die ich seit langer Zeit geleitet habe. Ich habe erstmals von „Dramatic Hooks“ Gebrauch gemacht und viele Details improvisiert, statt auf Vorbereitungen oder Zufallstabellen zurück zu greifen, was ich unbedingt öfter machen sollte.

Nach dem Andrang bei Feng Shui war meine DTA Runde für Savage Worlds komplett leer – keiner der Spieler schien sich für Pulp begeistern zu können. Ich war schon dabei meinen SL-Schirm wieder einzupacken, als sich zwei junge Mädchen bei mir einfanden und mich fragten ob bei irgendeiner Runde noch Plätze frei wären. Im folgenden Gespräch stellte sich heraus, dass nur eine von ihnen tatsächlich spielen wollte (die andere war neu beim Rollenspiel und wollte „erst mal zugucken“), weshalb ich zunächst versuchte die eine Spielerin in eine andere Runde zu „vermitteln“. Als die scheiterte lies sich ihre Freundin doch noch überreden mitzuspielen und die zwei machten sich auf die Suche nach dem „Schatz der Tempelritter“. Interessanterweise spielten beide männliche Charaktere (soviel dazu dass man für CrossGender-play ein „erfahrener Rollenspieler“ sein müsse) und „die Neue“ benutzte spontan und ohne Aufforderung Narrative-Truth, um die Geschichte fortzuschreiben (soviel dazu, dass dies von den meisten Rollenspielern gar nicht gewünscht wird). Insgesamt war die Runde sehr lehrreich für mich und die beide Spielerinnen hatten viel Spaß.

Wieder eine Nacht (diesmal länger) geschlafen bot ich noch eine Runde BARBAREN! An, welche erwartungsgemäß schnell voll wurde. Ich hing mental schon ziemlich in den Seilen und der Spielfluss lief wegen meiner mangelnden praktischen Erfahrung mit den Regeln (und der Tatsache dass ein nicht-rundenbasiertes Kampfsystem doch einiges Umdenken von Spielern erforderte) etwas schleppend, trotzdem kamen wird durch Charakter- und Sippenerschaffung („Eis’n’Wölfe!!!“) und konnten Kampf- und Werben-System einmal in der Praxis ausprobieren, bevor das Szenario abgehakt war. Die Runde war zwar nicht so schlecht wie meine ersten Gehversuche in Western City, aber sie ließ auch noch einiges zu wünschen übrig, weswegen ich sie das nächste mal wahrscheinlich noch mal im ausgeruhten Zustand ausprobieren werde.

Zum Glück konnte ich auf der Rückfahrt bei Falk mitfahren und war damit nicht der Gnade der Deutschen Bahn ausgeliefert, weshalb ich den Tag noch entspannt ausklingen lassen konnte.

Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Con (Die 5. – wenn das mal kein Grund zum Feiern ist).

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Montag, November 02, 2009

Nachbericht Odyssee 2009: Tell that engineer I said thanks alot, and I didn't mind the fare.

Freitag
Ein Novum auf Rollenspiel-Cons: ein Überfluss an Spielleitern. Muss man sich sonst prügeln um überhaupt noch in eine Runde rein zu kommen, so konnte man hier tatsächlich wählerisch sein, was man spielen wollte.

Vorteil: Man wird bewahrt vor "Besserspielern", welche das System eigentlich scheiße finden, und sich nur in die Runde setzen, weil alles andere voll ist (und sich dann durch lautstarke Beschwerden den anderen Spielern den Spaß verderben).
Nachteil: Einige Spielleiter standen mit zuwenig oder gar keinen Spielern da.

Letzteres war bei mir der Fall und da die interessanten Runden bereits belegt waren (bzw. ich bei "My Life with Master" der einzige Spieler gewesen wäre) packte ich meine EoD-Box wieder ein und ging mich im Berliner Nachtleben amüsieren, um meine Entäuschung etwas zu dämpfen und nicht den ganzen Con Frust zu schieben.

Samstag
Etwas zu spät dran, schaue ich in den Spielrunden zuerst nach Sternengarde. Dort ist nur ein Spieler außer mir und die auch nicht anzutreffen, doch was ist das: bei Jörg D.s Mondmeer-Runde sind zwei der vier (online angemeldeten) Spieler bereits durchgestrichen, also auf dorthin! Im Raum erwarten mich dann aber doch 4 Spielergesichter + Spielleiter, weshalb ich etwas zögerlich frage, ob ich noch mitmachen kann. Kein Problem, sagt Jörg.

Die One-Roll-Charaktererschaffung rockt, habe sofort einen wertetechnisch "runden" Charakter und auch ein cooles Konzept dazu. Die Runde geht los, eswerden Ziele abgesteckt und viel geplant, allerdings schaue ich manchmal ungläubig nach links und rechts - einige der Pläne sind doch veritable Xanatos-Roulettes, welche bestimmte Reaktionen von NSCs für ihr Gelingen voraussetzen, ohne genaue Kenntnisse über den Charakter besagter NSCs zu besitzen.

Irgendwie kommen wir aber dennoch zu einem (halbwegs) tragfähigem Plan, erleiden bei der Ausführung zwar einige Rückschläge, aber erreichen zumindest ein Ziel das fast so gut ist wie das, was wir eigentlich vorhatten. Dann werden einige Mitglieder der Gruppe aber größenwahnsinnig und wollen noch den BBEG (ein ägyptischer Gott) im direkten Kampf angehen.

In diesem Fall erschlossen sich mir zwei Möglichkeiten:
a) mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen oder
b) mit Yvie diskutieren... und *dann* mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen ;)
Naja, das Scheitern konnte man von Weitem kommen sehen, es hat trotzdem Spaß gemacht, Jörg ist ein großartiger, sehr deskriptiv orientierter Leit, welcher die Spielwelt gut mit Leben erfüllt hat.

Im folgenden Block leitete ich selbst "Machoweiber...". Die Spieler machten sich auf die Jagd durch den Sandkasten, und verfolgten geradlinig ihr Ziel, obwohl schlechte Ergebnisse und Fehleinschätzungen auf Spielerseite immer wieder zu skurilen Fehlschlägen führten. Aber da sie geradlinig "ihr Ding" durchzogen konnten sie am Ende den MacGuffin mit nach Hause nehmen und das Abenteuer als vollen Erfolg werten.

Zufrieden zog ich von dannen (die Tombola interessierte mich nicht).

Sonntag
Da ich am Freitag nicht leiten durfte bot ich spontan noch eine Runde PTA an, welche auch tatsächlich voll wurde. Mit Jörg und Harald hatte ich auch erstmals zwei Spieler in der Runde, für die PTA nicht komplett neu war, was zu einer Kombination aus Nervosität und Ehrgeiz auf meiner Seite führte (Rollenspieler (und besonders Forum/Blog-Rollenspieler) sind - das habe ich auf einigen Cons gelernt - die schlimmsten Tratschtanten und wenn man einmal eine beschissene Runde leiten kann man davon ausgehen dass man den Ruf "schlecher SL" weg hat ;) ).

Die Runde lief dann sehr gut und flüssig, die Spieler stachelten sich gemeinsam zu kreativen Erzählritten hoch und am Ende konnte man auf eine sehr runde Episode zurückblicken (das Setting war übrigens Traveller-esque SciFi, mit einer Prise Douglas Adams-Anarchismus).

Fazit: Hatte wie immer viel Spaß. Das ich mir das "Rahmenprogramm" diesmal geschenkt habe liegt darin begründet, dass ich dort in denletzten Jahren nichts wirklich neues gesehen habe. Die Odyssee war für mich sowieso immer eine Con bei der die Spielrunden im Mittelpunkt stehen - bisher konnte mich noch keine der Lesungen oder sonstigen Veranstaltungen vom Spieltisch fernhalten. Etwas gemischte Gefühle habe ich bezüglich der Online-Anmeldung und der damit verbundenen Cliquen-Bildung am Spieltisch. Auch die Tatsache dass vor der Rundenausschreibung nicht kontrolliert wurde ob die eingetragenen Spieler auch da waren oder das man sich doppelt eintragen konnte hat etwas gestört.

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Mittwoch, Oktober 28, 2009

AuswärtsSPIEL

Morgen gehts los nach Berlin, um am Freitag zünftig auf der Odyssee zu zocken.

Die Auswahl ist diesmal (besonders Samstag Morgen) wirklich schwer - besonders Sternengarde würde ich gerne spielen, leider hat der SL eine Con-unfreundliche Politik, was das Spiel in nur einem Block angeht. Naja, vielleicht wird's ja noch was.

Mitte des kommenden Monats steht dann die DreRoCo vor den Toren: erst war ich etwas besorgt wegen der geringen Spielrundendichte (die Orga gibt sich wirklich Mühe ein angenehmes Umfeld zum Spielen zur Verfügung zu stellen, aber wenn keine Spielleiter kommen kann sie auch nichts machen).

Inzwischen hat sich diese Sorge allerdings als unbegründet erwiesen: das Rundenprogramm ist prall gefüllt und stellt sogar so manchen Berliner Provinz-Con in den Schatten.

Good Times.

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Freitag, Oktober 16, 2009

[Rezension] Empire of Dust

Empire of Dust ist ein Space Opera-Rollenspiel, in welchem die Spieler eine Rolle in den blutigen Machtkämpfen auf der abgelegenen Wüstenwelt Osaris übernehmen. Das Setting ist darauf angelegt Sandbox-play zu ermöglichen und die Entwicklungen innerhalb der Spielwelt so zu simulieren, dass Charaktere den Konflikt maßgeblich beeinflussen können, ohne auf „geskriptete“ Abenteuer angewiesen zu sein.

Wenige Sekunden nachdem ich das Konzept dieses Spiels auf RPGnet las, schickte ich bereits meine Bestellung ab. Wenige später erhielt ich die Mitteilung, dass mit Lieferschwierigkeiten zu rechnen sei – meine Ungeduld siegte und ich holte mir auch noch das PDF bei IPR. Inzwischen ist das „Toter Baum“-Exemplar des Spiels auch bei mir eingetroffen und ich kann auch auf dieses eingehen.

Physische Merkmale: Das Spiel kommt in einen Box-Set daher, welches etwas größer als A5 ist. In diesem befinden sich Regelbuch (200+ Seiten), 2 Seiten mit Pappmarkern (wichtig für das Spiel), eine Karte der strategisch wichtigen Flussregion von Osaris, sowie eine Münze deren genaue Funktion im Spiel sich mir auch nach ausführlicher Lektüre des Regelwerks nicht erschließt (sieht aber nett aus). Das Ganze ist sehr eng gepackt, die Box ist wirklich prallvoll gepackt mit Goodies – alles was man sonst noch zum Spielen braucht sind Würfel (W20), sowie eine Battlemap (notfalls tut es auch ein Blatt Papier).

Produktionsqualität: Für Indie-Spiele recht gut. Box und Regelbuch sind im schlichten Schwarz gehalten und die Karte ist leider in Schwarz-Weiß, dafür findet man im Buch selbst die tollen Zeichnungen von Amy Garcia, welche die Stimmung des Spiels sehr gut transportieren. Das Buch ist vorbildlich organisiert und erlaubt es in der Regel schnell die Information zu finden, welche man benötigt (einziger Kritikpunkt: das Kapitel mit dem Regelsystem kommt erst nach dem Kapitel mit Charaktererschaffung und Ausrüstung – das stört etwas, weil man die Regeln oft im Spiel braucht, daher mag ich Spiele wo dieses Kapitel am Anfang oder Ende des Buches situiert sind lieber). Rechtschreib und Layout-Fehler konnte ich keine entdecken, das ist ein Punkt in dem auch viele (Semi-)Professionelle Verlage etwas von solch kleinen self-publishern lernen könnten.

Aufbau des Buches
Einleitung: Zunächst meldet sich der Entwickler des Spiels, Clint Krause, zu Wort und erklärt kurz Spielphilosophie, wichtige Begriffe und was man zu Spielen braucht. Außerdem wird das Setting kurz beschrieben, wobei hier die „Kick-Start“ Methode aus Spielen wie Poison’d oder vielen Savage Worlds Plot-Points verwendet (sprich: kurz vor Spielbeginn ist die Spielwelt so richtig aufgemischt worden, was reichlich Potential für Charaktergetriebene Abenteuer bietet). Die Fraktionen des Spiels sind die „Allianz“ (Loyalisten des gestürzten Herrscherhauses), die „Legion“ (Verräter, welche sich einem außerirdischen Eroberer angeschlossen haben) und die „Freien Stämme“ (die von den Menschen unterdrückten Ureinwohner des Planeten, welche jetzt ihre Chance gekommen sehen). Alle Fraktionen sind klar definiert (keine „Weichspüler der Inneren Sphäre“) und haben trotzdem Ziele und Überzeugungen die komplex genug sind um eine große Vielfalt an Charakteren in ihren Reihen zu beherbergen.

Charaktererschaffung: Hier werden die Völker (drei) und die Klassen (neun) vorgestellt. Welche Völker und Klassen man wählen kann ist von der Fraktion abhängig, der man angehört. Über ein Prioritätensystem (ähnlich den „attribute packages“ aus D&D4) werden Werte für die fünf Attribute und zehn Fertigkeiten festgelegt, dann wählt man eine Handvoll „traits“ (mehr dazu im nächsten Kapitel), sowie 3 Ausrüstungsgegenstände aus und fertig ist der Charakter. Kudos für die schnelle Charaktererschaffung.

Traits: Hier gibt es das „meat“ des Spiels, in Form von zahlreichen Traits die für den Charakter gewählt werden können und ihm damit besondere Vorteile im Spiel verschaffen. Alles, von den typischen Vorteilen, über TSOY-Keys bis hin zu kewl-powerz ist im Spiel durch Traits abgedeckt. Zusätzlich gibt es noch eine besondere Sorte von Traits, welche jeweils nur einmal pro Spielgruppe gewählt werden dürfen. Diese machen die Charaktere zu kampagnenkonstituierenden Entitäten (z.B. „Alexander’s Heir“: der Charakter ist der direkte Thronfolger des Hauses Xadian und damit faktischer Anführer der Allianz – oder „I am the Autumnstar, I am the End“: es ist das Schicksal des Charakters irgendwann den gesamten Planeten zu zerstören). Dadurch dass solche „campaign seeds“ direkt in die Charaktererschaffung integriert werden wird effektiv die Rolle von Metaplot-SLCs auf die Spieler übertragen. Simpel aber nicht uninteressant.

Ausrüstung: Was der Titel sagt. Computerspielfreunde werden den Zeichenstil mögen, der an das pixelige Inventar einiger Computerspiel-Klassiker erinnert.






Spielregeln:
Relativ simpel das Ganze (mit W20 Wert unterwürfeln, hohes Ergebnis schlägt niedriges), aber es bietet viel Potential und wird durch zahlreiche Sub-Systeme (Kampf, Soziales, Verfolgungsjagden, Reisen und Massenschlachten) ausdifferenziert und erweitert. Besonders erwähnenswert: keine Trefferpunkte, Wundstufen oder ähnliches Gedöns, sondern drei Zustände (Unverletzt, Verwundet, Lebensgefahr) mit klar geregelten Auswirkungen (der Entwickler gibt (u.a.) Savage Worlds als Inspiration an und man merkt die Verwandtschaft). Ein paar Zufallstabellen, Hinweise zur Benutzung der Battlemap (was mich als Linguist besonders freut: Tipps zur einheitlichen Ikonographie), sowie Regeln für die Erschaffung von neuen Waffen, Fahrzeugen, Traits und Klassen runden das Kapitel ab.

Spielleitung: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen finden sich in diesen Büchern keine Hinweise der Art „Wie leite ich dieses Spiel?“. Es wird kurz auf die Rolle des SLs eingegangen, dann folgen Tipps für NSC-Erschaffung, Zufallstabellen für das Auswürfeln von Szenarios und Erklärungen zur Funktion der Regelkomponenten. All dies ist solide ausgearbeitet, richtet sich allerdings offensichtlich an erfahrene Spielleiter, welche bereits wissen wie Rollenspiel funktioniert (das wäre eigentlich ein Kritikpunkt, aber ganz ehrlich: Wie stehen die Chancen dass ein kompletter Rollenspielanfänger ausgerechnet diese Box in seine Finger kriegt?).

Setting: Es folgt eine halbe Seite mit (komplett überflüssigen, da bereits in der Einleitung abgedeckten) Planetendaten: von Regierungsform (abgesetzte Monarchie – ach was?), über Atmosphärenzusammensetzung (blablabla...atembar, mehr muss ich nicht wissen), bis hin zu Hydrografikgesülz (wir hatten schon erwähnt, dass es eine Wüstenwelt ist, ja?)...na ja, wer’s braucht. Viel besser ist die Zeitleiste auf derselben Seite: statt öde geschichtliche Daten aufzulisten wird hier mit groben Zeiträumen (Vor Jahrtausenden > Vor Jahrhunderten > Vor Jahrzehnten > Vor Jahren > Vor Monaten > Vor Wochen) gearbeitet. Da die Geschichte sowieso „old news“ ist und den Spielern die Zukunft gehört wäre es auch wiedersinnig zuviel Platz darauf zu verschwenden – richtig so. Es folgen ausführlichere Beschreibungen der Fraktionen (inklusive Organisationsstruktur) und strategisch wichtiger Punkte auf dem Planeten. Das einzige was mir fehlt wären mehr Details zum Universum in dem Osaris sich befindet (die Chancen dass es in der Kampagne wichtig wird sind minimal, aber ich mag „komplette“ Welten).

Nichtspielercharaktere: Eine beispielhafte Auflistung von SLCs (sowohl generische, als auch welche mit Namen und Hintergrundgeschichte), damit man gleich Material zum losspielen hat.

Fazit: Insgesamt ist das Spiel eine runde Sache, die Regeln sind intelligent konzipiert und ermöglichen maximale taktische Vielfalt bei minimaler Buchhaltung. Das Setting ist (obwohl sehr stark abgeschlossen) facettenreich genug um für etliche unterschiedliche Kampagnenansätze gut zu sein. Die hier (der Vollständigkeit halber) vorgebrachten Kritikpunkte am Spiel sind kosmetischer Natur und stehen dem Spielvergnügen in Keinster Weise im Wege.

Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen will: auf der Odyssee werde ich wohl eine Runde dieses Spiels leiten.

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Donnerstag, August 06, 2009

Mein SL-Paradigma

Als ich angefangen habe zu spielen (damals mit der WoD) habe ich auch gleich angefangen zu leiten. Nur ein einziges Abenteuer spielte ich vorher und zwar einen endgenialen Con-Oneshot bei einen F&S-Supporter.

Möglicherweise war es gut und schlecht zugleich, dass der SL so unglaublich talentiert war, denn so weckte er einerseits meine Begeisterung für das Spiel, andererseits jedoch kaum Verständnis dafür, was eigentlich „hinter den Kulissen“ abgeht. Ich war so geblendet von den großartigen „Szenen“, dass ich mein Spiel erlebnisorientiert auf diese fixierte und kaum einen Gedanken an die Zusammenhänge der „Geschichte“ verschwendete. Natürlich lernte ich dann sehr schnell (bereits in der ersten Runde), dass es in der Praxis eben nicht genügt, den Spielern vorbereitete Ereignisse vorzusetzen, sondern dass diese Entscheidungsfreiheit sehr schätzen. Dies war jedoch kein Hindernis, denn kontinuierlich verbesserte sich meine Improvisationsfähigkeit und ich war bald in der Lage, auf alles was mir die Spieler entgegen warfen unmittelbar zu reagieren.

Und heute: tja natürlich bin ich mir inzwischen bewusst darüber, wie selbsternannte „gute Spielleiter“ ihre Abenteuer vorbereiten und was da alles dranhängt. Habe das auch schon mal ausprobiert. Auch wenn diese Methode sicherlich für einige ihre Berechtigung hat (und ich deren Leistungen nicht schmälern möchte), so habe ich festgestellt, dass diese einfach nichts für mich ist. Logisch, ich habe ja auch so viele Jahre meine Improvisationskünste vervollkommnet, dass alles was ich vorbereiten könnte nur minderwertiger sein kann, als dass was ich spontan aus dem Hut ziehe- weil letzteres einfach näher an meinen Spielern ist. Ich habe auch einfach keine Geduld eine extensive Vorbereitung zu betreiben, von der ein Großteil dann ohnehin nicht bei den Spielern ankommt (ich bin in dieser Hinsicht sehr ergebnisorientiert).

Was mir meine Beschäftigung mit den Meta-Aspekten des Rollenspiels (speziell, aber nicht ausschließlich, die Forge) gebracht hat: Einige wichtige formale Erkenntnisse, welche mir geholfen haben zu definieren, was ich persönlich vom Rollenspiel erwarte.

5. Funktionalität der Regeln: Über „rules-light“ oder „rules-heavy“ zu diskutieren ist müßig, es kommt drauf an, ob man die Regeln im Spiel verwenden kann. Bei einigen „rules-light“ Systemen gäbe es sicher noch Dinge die man rausschmeißen könnte (z.B. Attribute bei S&W), während bei einigen „rules-heavy“ Systemen einfach jede Regel ihren Zweck erfüllt und notwendig ist.

4. Was die Spieler wollen…: …ist (in der Regel nicht dasselbe was die Charaktere wollen). Scheitern im Spiel ist normal und Teil des Spiels. Oft ist es sogar Teil der Erwartungshaltung der Spieler. Machmal auch nicht. Die Etablierung einer gemeinsamen Grundlage ist wichtig für die Gruppenidentität. Einfach nur dasselbe System gespielt haben reicht nicht – je verbreiteter ein System, desto größer der Grad der Schismatisierung (D&D, DSA und oWoD sind exemplarisch dafür zu nennen –jedes System kann auf so viele unterschiedliche Arten angegangen werden, dass praktisch jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielt, welches (bis auf ein paar Oberflächlichkeiten) nichts mit dem Spiel von anderen Gruppen zu tun hat).

3. Die Charaktere wachsen mit der Kampagne: „Die Hintergrundgeschichte muss vor Spielbeginn stehen.“ Herrje, gut dass ich mich davon distanziert habe (Primetime Adventures und Shadow of Yesterday sei Dank). Charakterentwicklung über das was man tatsächlich SIEHT (statt über das, was irgendwo auf einer A4-Seite gekrakelt ist und was man zwanghaft „nachspielt“) ist um ein vielfaches interessanter.

2. Die Spielwelt wächst mit den Spielern: Genauso habe ich es früher als total wichtig empfunden eine vollständige Spielwelt vorweisen zu können, welche unabhängig von den Charakteren existiert. Was für ein Blödsinn.
Jetzt warte ich einfach ab, wo die Spieler in meiner (sehr grob skizzierten) Welt hinwollen und male die entsprechenden Details dann für sie aus. Ergebnis: größere Spielerfreiheit und ikonischere Situationen. Mehr Spaß für alle.

1. Was am Spieltisch passiert ist genauso wichtig wie das, was in der Spielwelt geschieht: Rollenspiele sind soziale Spiele. Die Spieler die am Tisch sitzen wollen Spaß haben. Zu Spaß gehört auch, dass man (als Spieler) emotional, taktisch und kreativ gefordert wird.
Wer das nicht versteht, wer sich Witze verkneift, weil „mein Charakter das nicht witzig finden würde“, wer taktische Systemmechaniken als „zu Meta“ ablehnt oder wer es ablehnt einen größeren Kontext als die unmittelbaren Handlungen seines Charakters zu definieren, mit dem will ich nicht spielen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit (Juhuuu, 100ster Post ;) ).

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Mittwoch, Juli 29, 2009

Retro Maskerade - Alternative Schadensregeln

Auch wenn viele Gründe gegen die Verwendung der Originalregeln von Anno '91 sprechen, so muss man doch zugeben dass sie extrem hausregelfreundlich sind. In Sachen Mods macht ihnen kein anderes System etwas vor.

Hier ein paar Ideen, wie man das Schadenssystem aufpeppen kann:

1.) Blutpunkte = Trefferpunkte: Jeder Vampir hat einen Vorrat von (10+X*Y) BP (X=Generationsmaximum/Runde; Y=Widerstandsfähigkeit). Schaden wird direkt von diesem Vorrat abgezogen (der Körper setzt autimatisch Blut zur Heilung ein, ohne dass der Vampir da ein Mitspracherecht hätte) - sinkt dieser auf 0, so geht der Vampir zu Boden (vorher kann es noch zur Raserei kommen).

2.) Energy-Soak: Jedes Mal wenn man Widerstandsfähigkeit würfelt um Wundstufen zu reduzieren, wird automatisch ein Blutpunkt abgezogen (man kann auch mehr einsetzen, um zusätzliche Würfel für den Soakwurf zu bekommen).

3) "Iron Man"-Verwundungsregeln für Echte Männer(TM): Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperzonen (höhere Schwierigkeit) können nicht gesoakt werden - sie verursachen automatisch eine Verletzung.
Auswirkungen der Verletzungen:
1-2 Schaden: Leichte Verletzung (-1W)
3-4 Schaden: Schwere Verletzung (-2W)
5 Schaden: Verkrüppelt (-5W oder automatischer Fehlschlag - SL-Entscheid)
Der Schaden verursacht keine Wundstufen, allerdings erhält der Charakter für alle Würfe die mit der entsprechenden Körperzone zusammenhängen einen Würfelpoolabzug.
Amputationen (optinal): Erzielt der Angreifer 6+ Schaden, so muss der Verteidiger Widerstandsfähigkeit würfeln und dabei mindestens (Schaden-5) Erfolge erzielen, ansonsten zählt die entprechende Gliedmaße als abgetrennt (falls möglich). Vampire können abgetrennte Gliedmaßen mit viel Zeit regenerieren. Dies zählt als Schwerheilbarer Schaden - die erste Stufe bringt die Körperzone auf "Verkrüppelt", weitere Zone werden in Reihenfolge geheilt (Hint: wenn der Angreifer auf den Hals des Vampirs gezielt hatte, dann muss sich dieser keine Gedanken um Heilung machen).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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