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[Rant] Die Nerd-Kultur ist zum Kotzen!

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Die Landschaft der Rollenspieler hat ein Problem. Nein, eigentlich nicht nur die der Rollenspieler, sondern die gesamte Nerd/Geek/whatever die Selbstbezeichnung gerade ist-Subkultur ist im höchsten Grade problematisch. Das Problem nagte schon länger an mir, aber vor kurzem kochte es wieder in all seiner Hässlichkeit hoch…bei der Diskussion zu dem Buch „Wege der Vereinigungen“ (WdV) zu Das Schwarze Auge.
Der Autor Mike Krzywik-Groß machte, nachdem er Ulisses zuvor wegen kreativer Differenzen verlassen hatte, diesem Produkt den Vorwurf, es würde unreflektiert Vorurteile unter der Spielerschaft festigen. Im speziellen ging es, neben der Heteronormativität des Produktes, vor allem um die Festlegung, dass die dunkelhäutigen Menschenvölker Aventuriens grundsätzlich einen größeren Penis besitzen, als die Menschenvölker aus anderen Regionen.
Keiner kann ernsthaft bestreiten, dass die Aussage „dunkelhäutige Menschen haben einen größeren Penis“ ein antiquiertes, rassistisches Klischee ist, ein…

Unboxing...

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Hatte gerade viel Spaß mit der Ausarbeitung der Spielerideen für die Kampagnenkarte bei Beyond the Wall.


[Designtagebuch] Idee #4: Spielweltelemente

[Anmerkung: Wie ich erfahren musste, konnten im letzten Artikel einige Leser die Schriftarten nicht richtig lesen. Ich verwende die frei erhältliche Schriftart Cards von Fontana (vierte von oben auf der Seite) , um eine Art von Kurzschrift für die Aspektgrade zu schaffen (viele meiner Regeln zielen auf Notizen-Ökonomie ab, da nichts nerviger ist, als ein SL der ständig seine Dokumente sortieren muss).
Solltet ihr die Schriftart nicht installieren wollen, so ist hier ein Schlüssel: h=Herz (Explore) d=Karo (Expand) c=Kreuz (Exploit) s=Pik (Exterminate)
Ich danke für die Aufmerksamkeit, nun zurück zum eigentlichen Artikel]
Immer wenn Aspekte eingesetzt werden, um ein Spielweltelement zu erschaffen oder zu verändern, gelten folgende Regeln:
1)Bis zum Ende der Szene wird das Element mit den vollen Karmawert seiner Erschaffung abgehandelt. 2)Danach wird der Karmawert auf den nächstniedrigeren Grad reduziert.
Beispiel: Die in #3 konstruierte Brücke hätte während der Szene einen Karmawert von 6 (15…

[Designtagebuch] Idee #3: Aspekte, Merkmale und Wirkung

Jedem Aspekt sind verschiedene Merkmale zugeordnet, welche eine genauere Bestimmung darüber erlauben, in welcher Weise der Aspekt eingesetzt werden kann und welche Wirkung man damit erzielen kann. Im wesentlichen sind Merkmale vergleichbar mit Fertigkeiten und Attributen, allerdings werden sie in diesem Spiel komplett frei definiert, um dem dargestellten Spielweltelement zu entsprechen.
Beim Einsatz eines Merkmals wird eine Wirkung erzielt, welche der Situation angemessen erscheint. Für jede Handlung wird eine bestimmte Grundwirkung festgelegt, welche dann mit dem Karmawert des erzielten Erfolgsgrades multipliziert wird, um die tatsächliche Wirkung zu ermitteln.
Beispiele für Wirkungen (und zugeordnete Grundwerte) sind: Bereich (z.B. 50m Radius): Die Handlung beeinflusst eine bestimmte Fläche (oder Volumen). Beständigkeit (z.B. 1 Minute): Die Handlung wirkt länger nach und kann nicht ohne weiteres außer Kraft gesetzt werden. Gewicht (z.B. 25 kg): Wieviel Gewicht bewegt oder getragen …

[Designtagebuch] Idee #2: Aspekte - Kombination & Vergleich

Aspektgrade werden nicht linear verrechnet (G5 + G2 ist nicht G7), sondern jedem Aspektgrad ist ein (exponentiell steigender) Karmawert zugeordnet.
G0 = 1 Karma G1 = 2 K G2 = 4 K G3 = 8 K G4 = 15 K G5 = 30 K G6 = 60 K G7 = 125 K G8 = 250 K G9 = 500 K
G5+G2 (30K+4K) würde somit einen kombinierten Aspektgrad von G5 (34K) ergeben.
Vergleiche zwischen Aspektgraden werden in umgekehrter Weise abgehandelt: ein Konflikt zwischen einem Charakter mit G5 und einem Charakter mit G2 würde bedeuten, dass der erstere einen Erfolg mit Grad G4 (30K-4K=26K) erzielt.
Die Karma-Skala ist nach oben offen - um die Werte für die höheren Aspektgrade zu erhalten, werden die folgenden Multiplikatoren verwendet: G10+ = Karma x1.000 G20+ = Karma x1.000.000 G30+ = Karma x1.000.000.000 je G+10 = x1000
G23 wären folglich ein Karmawert von 8 Millionen, G48 ein Karmawert von 250 Billiarden, usw. usf.
Design Notes: Das Karmasystem erlaubt es schnell die kombinierte Kompetenz von beliebig großen Charaktergruppen zu e…

[Designtagebuch] Idee #1: Die 4 Aspekte

Ein Charakter besteht im Wesentlichen aus 4 Aspekten, welche eine Aussage über seine grundlegende Kompetenz in verschiedenen Bereichen treffen. Diese werden zum Vergleich von Charakteren untereinander und zum Vergleich des Charakters gegen Umweltfaktoren (Bedrohungen) verwendet.
Die vier Aspekte sind: Explore (Herz): Dieser Aspekt wird benutzt, um in feindlicher Umgebung zu überleben oder sich in fremde Gesellschaften einzufügen. Er ist der primäre Aspekt von Desperados, Spionen und Diplomaten. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Geistesschärfe, Reaktionsvermögen und gesunden Menschenverstand. Expand (Karo): Dieser Aspekt wird benutzt, um durch seine Handlungen die Gesellschaft und das Zusammenleben zu verbessern. Er ist der primäre Aspekt von Anführern, Kolonisten und Dienstleistern. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Empathie, Selbstbeherrschung und Charisma. Exploit (Kreuz): Dieser Aspekt wird benutzt, um die Lebensbedingungen zu verbessern oder vorhand…

[Designtagebuch] Idee #0: Mach. Es. Fertig. !

Dies ist der erste Artikel in einer Reihe, welche sich der Challenge von Dekonstruktor stellt, endlich mal das eigene Homebrew-System in eine spielbare Form zu bringen. Da ich praktisch noch überhaupt nichts vorzuweisen habe (zumindest nichts, was für andere interessant zu lesen wäre), und auch keine Zeit mich als Lektor für andere zu betätigen, ist das erstmal nur für mich persönlich.

Hier versuche ich also, ein System "von Grund auf" zu konstruieren, um mich erstmal von wirren Ideen für irgendwelche Spezialfälle wegzubewegen und erstmal das Fundament, den Grundmechanismus auf welchem das gesamte Spiel letztendlich fußen soll, zu konkretisieren und verstehbar zu machen. Diese Herangehensweise soll es Außenstehenden erleichtern das Spiel zu verstehen und ggflls. Feedback zu geben.

Die Regeln sind dabei in kurze, aufeinander aufbauende, Komplexe eingeteilt, welche nach und nach das Spielprinzip konkretisieren.

Designziele (a.k.a. "Wo will ich eigentlich hin")
- das S…