Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Januar 17, 2010

Doctor Who als Dungeonslayer

Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen mit DW:AiTaS habe ich es erstmal als „nette Idee, aber nicht meins“ zur Seite gelegt. Gründe sind hauptsächlich das schwerfällige Resolutionssystem und die aufwändige Charaktererschaffung (komplett mit unterschiedlichen Punktepools), welche das System nicht gerade attraktiv zur Generierung von Neurollenspielern machen.

Erste Gedanken einer Hausregelung habe ich schnell verworfen, zugunsten einer Komplettkonvertierung auf ein anderes System. Nach einigen Überlegungen (welche sich hauptsächlich um Savage Worlds und Sorcerer drehten) blieb ich schließlich bei Dungeonslayers hängen, einem System mit dem unsere Gruppe schon viel Spaß hatte und welches über eine schnelle, eingängige Charaktererschaffung und ein brauchbares Resolutionssystem verfügt, welches eigentlich alles abbilden kann was DW:AiTaS auch kann.

Charakterwerte
Attribut und Eigenschaften bleiben weitestgehend wie sie sind, lediglich Aura wird umbenannt in Psyche (PSY) und ist (zusätzlich zu den üblichen Anwendungsgebieten) noch für den Widerstand gegen psionische Beeinflussung zuständig.

Lebenskraft: Fliegt raus. Stattdessen geht Schaden direkt auf die Attribute. Fallen diese auf -10, so hat das die gleichen Auswirkungen wie wenn bei DW:AiTaS ein Attribut auf 0 fällt.

Abgeleitete Werte (Kampfwerte). Diese Werte werden nicht durch Reduzierung der Attribute beeinflusst. Die Werte sind:
Abwehr, Schlagen und Schießen: Wie in DS.
Entrinnen (wie „Ausweichen“ bei DS): repräsentiert die Flucht aus dem Kampfgeschehen (und ob man Verfolger abhängen kann).
Ausstrahlung (GEI+PSY-WB): Die Fähigkeit den Gegner mit Worten dazu zu bringen die Kampfhandlungen einzustellen.
Technologie (GEI+VER-TG): Die Fähigkeit technologische Gerätschaften lahmzulegen oder zum eigenen Vorteil einzusetzen.

Laufen: Fliegt raus (stattdessen wird „Bewegung“ oder „Entrinnen“ verwendet).
Initiative: Fliegt raus. Initiative wird nach dem Schema aus DW:AiTaS abgehandelt:
1. „Redner“: Einsatz von Ausstrahlung oder einer Eigenschaft unter Geist (gegen GEI+PSY des Gegners).
2. „Läufer“: Einsatz von Bewegung oder Entrinnen.
3. „Macher“: Einsatz von Technologie (oder passender Eigenschaft).
4. „Kämpfer“: Einsatz von Schlagen oder Schießen.

So, das muss erstmal reichen, das nächste Mal geht es um die Umsetzung der Charaktererschaffung.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Sonntag, Januar 10, 2010

[Stat me this] Die Crew der "Parken Verboten!" bei Doctor Who

Da ich mich in letzter Zeit intensiv mit dem System auseinander gesetzt habe, hier ein paar kleine "Fingerübungen" in Form von Beispielcharakteren, lose basierend auf der PTA-Serie auf der letzten Odyssee: Weiss nicht ob das an das herankommt was die Spieler sich unter den Figuren vorgestellt haben, ist also eher eine Interpretation, als eine 100%ige Wiedergabe.

Anyway, hier die Stats:

Captain Williard Harrington III. (mittelloser Adliger)
Awareness 3; Coordination 3; Ingenuity 4; Presence 6; Resolve 5; Strength 3
Good Traits: Friends (Major)
Bad Traits: Argumentative (Minor); By the book (Minor); Obsession (Minor)
Convince (Leadership) 5; Fighting (Sword) 3; Knowledge (Trade) 5; Marksman 1; Transport 2
Story Points: 12
Home Tech Level: 6

Johnny Bluestar (pilotierender Weiberheld)
Awareness 4; Coordination 4; Ingenuity 2; Presence 4; Resolve 2; Strength 3
Good Traits: Attractive (Minor); Run for your life! (Minor)
Bad Traits: Adversary (Minor); Dark Secret (Minor); Impulsive (Minor); Inexperienced (Special)
Athletics 3; Convince (Seduction) 6; Fighting 1; Marksman 1; Subterfuge 3; Transport (Spaceships) 4
Story Points: 15
Home Tech Level: 6

μ (spielsüchtiger Bordcomputer)
Awareness 8; Coordination 0; Ingenuity 5; Presence 2; Resolve 6; Strength 0
Good Traits: Experienced (Special); Robot (Special)
Bad Traits: Eccentric (Minor); Immobile (Special); Insatiable Curiosity (Minor); Obligation (Major)
Gadget Traits: “Ich habe überall Augen” (Clairvoyance); Restriction: gadget traits only work with TL 5+ (Minor); Scan: Information (Minor); Transmit (Minor)
Convince 1; Knowledge (Gambling) 9; Science 3; Subterfuge 3; Technology 6; Transport 3
Story Points: 9
Home Tech Level: 7

Stan (fliegenköpfiger Mechaniker)
Awareness 2; Coordination 5; Ingenuity 4; Presence 1; Resolve 3; Strength 4
Good Traits: Alien (Special); Boffin (Major); Networked *(Major); Face in the crowd (Minor); Quick Reflexes (Minor)
Bad Traits: Alien Appearance (Special; 4pts.); Obligation* (Minor)
Craft 7; Knowledge 2; Science 7; Subterfuge 2; Technology 6; Transport 1
Story Points: 12
Home Tech Level: 6

Larry Starwatcher (unfreier Navigator)
Awareness 5; Coordination 2; Ingenuity 2; Presence 3; Resolve 1; Strength 5
Good Traits: Alien (Special); Face in the Crowd (Minor); Feel the Turn of the Universe (Special)
Bad Traits: Dependency (Minor); Inexperienced (Special); Outcast (Major); Servile (Major)
Athletics 2; Craft (Drugs) 5; Knowledge (Navigation) 4; Medicine 3; Subterfuge 4; Survival 1
Story Points: 15
Home Tech Level: 2

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Januar 06, 2010

Über die Wichtigkeit von Spielzeugen

Aus Greg Costikyans exzellentem Artikel „I have no words, but I must design“:

[Will] Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.

Rollenspiele die nur kewl powerz drin haben, ohne einen vernünftigen Spielmechanismus mitzuliefern sind natürlich für die Füße (Palladium, I’m looking at you). In den letzten Jahren hat die Reaktion auf diese „Blender“ (Systeme die auf möglichst ausgefeilte, möglichst unterschiedlich zu handhabende Spiemechaniken setzen) eine Welle von „gestreamlineten“ Spielen hervorgebracht, bei denen ein Grundmechanismus für den gesamten Crunch verwendet wurde und bei denen außerdem der Fluff komplett fehlte, sondern durch die Spieler definiert wurde.

Sicherlich haben diese Spiele ihren Reiz, trotzdem finde ich eine komplette Abkehr von „Spielzeugen“ innerhalb eines Spiels für den falschen Weg.

Zur Verdeutlichung dieser These nehme ich mir zwei Strategiespiele zur Hand: Schach und Go. Beide Spiele verfügen über eine vergleichbare taktische Tiefe und beide haben Regeln welche eingängig sind, aber trotzdem Bände an Strategie füllen.
Crunch: Schach hat verschiedene Spielsteine unterschiedlicher Funktion, welche jeweils unterschiedlichen Bewegungsregeln folgen (welche auch eine Fiktions-Anbindung haben). Go-Spielsteine sind gleichwertig in ihrer Funktion.
Fluff: Schach-Spielsteine stellen bestimmte Konzepte dar (virtuelles Königreich), man kann die Gestaltung variieren (abstrahiert oder detailliert, bemalt oder unbemalt) aber die Konzepte bleiben erhalten. Go-Spielsteine lassen kaum Raum zur individuellen Gestaltung und stellen auch nichts dar. Schachfiguren wecken auch ohne Kenntnis des zugehörigen Spiels einen gewissen „Spieltrieb“, Go-Steine sind einfach nur zweifarbige Glasperlen.
Fiktion: Die Spielzüge im Schach haben einen großen „Identifikationsgrad“ (bei der Bewegung des Springers denkt man an ein Pferd; es gibt „Gefangenenaustausch“ etc.), welcher sich in Literatur und Film niedergeschlagen hat. Extra-textuelle Referenzen für Go sucht man vergeblich.

„Spielzeuge“ ermöglichen also die Identifikation mit dem Spiel, bzw. einer Position innerhalb desselben.

"Character identification" is a common theme of fiction. Writers want readers to like their protagonists, to identify with them, to care what happens to them. Character identification lends emotional power to a story.

The same is true in games. To the degree you encourage playes to care about "the side," to identify with their position in the game, you increase the game's emotional impact.

Ob diese “Spielzeuge” nun definierte Splats (mit gemeinsamen Vorteilen und Schwächen) sind oder eine Bestimmung der Spielwerte aufgrund der Grausamkeiten welche dem Charakter widerfahren sind oder welche er selbst verübt hat, oder etwas ganz anderes ist letztlich egal, all diese Punkte stärken in jedem Fall die Position und damit den „Spieltrieb“ mehr, als dies bei „generischen“ Fiktionselementen (Fluff+Crunch) der Fall wäre.

Deshalb: Spielzeuge rocken.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Die 00er Jahre in der Rezi

Das Jahrzeht ist schon vorbei, Zeit für einen kurzen, alphabetischen Rückblick auf das, was in diesen 10 Jahren so lief.

Adventure!, Forward to…: Designziel klar verfehlt.
Blutschwerter: Nach Schließung des F&S-Forums zieht deren Klientel (und Leute die vom Niveau etwa auf demselben Level sind) hierhin.
Cyberpunk: Abgehakt. Multi-Kulti Shadowrun bleibt ewig ohne Publisher (bis sich Pegasus erbarmt), dass träge, schwerfällige Interlock wird nochmal aufgelegt, bleibt aber (zurecht) unbeachtet. Ach ja: dann gab es ja noch Frostzone (der Beweis dass das Thema wirklich durch ist, wenn selbst ein Setting mit derart wilden kitchen-sink-Mix immer noch wie ein Klon von Shadowrun wirkt).
D20: Blender. Ein weiteres System, das eine eierlegende Wollmilchsau sein will und an der Spielbarkeit scheitert.
Exalted: Schade drum. Wenn ein paar Fans die Regeln besser kapieren als die Entwickler, dann sollte man sich verlagsseitig fragen ob man nicht Hilfe benötigt.
Finch, Matt: Nochmal zu Mitschreiben: der Mann schreibt einen Primer über Rollenspiel, wie es „damals“ war. Und das Rollenspiel „damals“ weicht auf wundersame Weise zu 100% von den SL-Hinweisen in oD&D ab. Ein Schelm wer hier selektives Erinnern oder gar Psychohistorik vermutet (Hmm… vielleicht sollte ich einen Storytelling-Primer schreiben - „Punkt Eins: Es gab nie eine Goldene Regel!“ – aber dafür bin ich wahrscheinlich zu ehrlich…).
Guardians of Order: Leider erst spät entdeckt (hatte mich durch TriStatdX abschrecken lassen), aber einige Perlen (Silver Age Sentinels, Dreaming Cities, Ex Machina…) abgestaubt.
Houses of the Blooded: John Wick hat offensichtlich den Verstand verloren.
Indy Press Revolutions: Ein PDF-Händler dem ich in diesem Jahrzehnt gerne mein Geld übereignet habe (es gab einfach immer etwas interessantes zu lessen).
Just another edition: 4e und nWoD. Es ist nicht das Ende der Welt (außer für die oWoD, aber das ist schon OK so).
Kingdoms of Kalamar: Das einzige 4e Setting welches mich wirklich interessiert (hauptsächlich weil die Aufmachung ansprechender ist als bei 3.0).
Lemuria, Barbarians of: Weswegen sollte man dieses Spiel nochmal toll finden?
Miscellaneum of Cinder: Wegwerf-Tabellen für welche $1 noch zuviel verlangt sind.
Nackter Stahl: Diese Rezension wurde auf Anraten von Nackter Stahl entfernt.
ORE: Bin noch unschlüssig, ob das „mein“ System werden kann, interessant ist es auf jeden Fall.
Prometheus: Mutig, mutig. Respekt, respekt.
Quatsch: Den PDF-Markt in die Tonne treten. So wie die Wizards das gemacht haben.
RPC: Große Verkaufsmesse, wenig Platz für Rollenspiel.
Skyrock: Gibt immer noch seinen Senf zu Systemen ab, ohne sie gelesen zu haben.
Tanelorn: Einen Mod-Knatsch und ein Rebranding später ist das GFF immer noch da, nur halt in anders. Produktivste Community in D-Land.
Ulisses: siehe Prometheus.
Verminard, Lord: Coole Post und ein sehr cooles System (auch wenn ich nicht mehr erwartet habe, dass es noch in diesem Jahrzehnt erscheint).
Welten: Keine nennenswerten. Die 90er waren die Hochzeit der innovativen Settings, die 00er waren eher Neuaufgüsse, Revivals von Settings die schon damals lebensuntauglich waren (Spinwärts Marken, Vergessene Reiche…) oder Machs-dir-selbst-Gewichse der Old School-Szene.
Xanadu: Eines der wenigen lesenswerten Blogs in der englischsprachigen RPG-Szene.
Yesterday’s Tomorrow: OK. Ich nehme zurück was ich unter „H“ gesagt habe (HotB ist trotzdem Schrott).
Zfnglg: Zurück in die 5. Dimension mit dir!

Ich danke für die Aufmerksamkeit und wünsche ein schönes 2020!

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Sonntag, Januar 03, 2010

Der Motivator

Neues Jahr, neue Projekte, neue Rollenspielrunden. Neben Song of Ice and Fire (welches ich bald als Spieler austeste) werde ich als SL mir nochmal die nWoD vornehmen und ein paar Interessierte durch die neue Dunkelheit führen.

Hier ein paar "Teaser" von Kampagnenvorschlägen (was davon letztendlich gespielt wird, darüber wird noch abgestimmt):

Blood&Golddust (Vampire:Requiem/New Wave Requiem)
Die Welt der Vampire ist im Umbruch. Die Macht der Alten bröckelt und Jüngere rücken nach und beanspruchen Machtpositionen. Doch alte Traditionen und Gebräuche sterben nicht so schnell...
Thema: "Die Zeiten ändern sich..."
Stimmung: Eine Mischung aus "The Lost Boys", "Underworld" und der GTA-Reihe.
Schlagworte: actionreich, rasant, bizarr, charakterzentriert

Blutsverwandschaften (Vampire:Requiem/Requiem for Rome)
Der Glanz des römischen Großreichs erstrahlt über der Welt. Je stärker das Licht, um so länger die Schatten und in den Schatten Roms verbergen sich Intrigen welche selbst den Tod überdauern...
Thema: "Im saftigsten Apfel wohnen die dicksten Würmer."
Stimmung: Opulenz und Pracht (die Fernsehserie "Rom" ist ein gutes Vorbild).
Schlagworte: politisch, Paranoia, plotfreie Spielwelt

Verbrannte Erde (Changeling:the Lost)
Euch wurde alles genommen was euch im Leben wichtig war. Ihr wurdet entführt und zu etwas gemacht, was nicht menschlich ist. Ihr konntet entkommen... aber könnt ihr an euer altes Leben anküpfen oder ist dieses für immer verloren?
Thema: Hoffnung auf einen Neuanfang.
Stimmung: Flucht vor Unsterblichen Schrecken ("Auf der Flucht" trifft auf "Call of Cthullhu").
Schlagworte: investigativ, persönlicher Horror, Zusammenhalt

Schönes Neues!

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Montag, November 23, 2009

Dungeon.Slay.Rinse.Repeat.

Da letzte Woche ein Spieler fehlte und es in der derzeitigen Phase unserer Übernahme von Solaris VII (Achtung: hier spricht der Größenwahn) nicht so günstig wäre in weniger als kompletter Lanzenstärke aufzumarschieren holte unser SL schnell Dungeonslayers hervor und wir spielten einen kleinen One-Shot.

Am Anfang stand die Charaktererschaffung, welche relativ schnell über die Bühne ging. Allerdings auch nicht ohne Probleme: ein Spieler wollte einen Schwarzpulvermagier spielen, stellte aber fest dass die für das Spielen dieser Klasse erforderlichen Runenpistolen weit mehr kosteten als für Erststüfler an Startgeld vorgesehen war. Der SL löste das dergestalt, dass er dem Spieler erlaubt die Pistolen gegen die Hälfte seines Startgeldes (welches er vorher schon verdoppelt hatte) zu erhalten.

[Es folgen „Spoiler“ (ich nenne sie mal einfach so, auch wenn das Abenteuer dafür viel zu vorhersehbar ist) für das DS-Abenteuer „Herr der Ratten“.]

Es ging also los, in der üblichen Taverne, deren Besitzer ein kleines Rattenproblem im Keller hatte. Schnell ist eine Bezahlung ausgehandelt (ein Silber pro Rattenschwanz) und auf geht es zur demütigenden und frustrierenden Erststüfler-Standardbeschäftigung.

Schnell nimmt man sich der Ratten im Keller an und findet obendrein (die Überraschung hält sich in Grenzen) einen Durchgang zu einem Gewölbe. Dort entdeckt man zunächst eine Umkleidekammer mit Kultistenroben, dann eine Folterkammer mit einem zum Leben erwachenden Skelett. Nach dem Sieg über dieses schreckliche Geschöpf (und der schweren Verwundung unseres „Frontschweins“) geht es wieder nach oben, um unseren Vertrag neu zu verhandeln. ;)

Der Kämpfer ruht sich aus, der Magier verkauft derweil unsere Beute und kauft einen Heilzauber (gute Investition). Der Wirt kann uns leider nicht mehr Geld bieten, merkt aber an dass der Stadtrat sicher Interesse daran hätte eine Monsteransammlung (ja, wir haben etwas übertrieben) unter selbiger zu eliminieren. Mit Hinweis auf die Gefahren („Denken sie doch an die Kinder!“) leiern wir dem Rat das Versprechen auf 100 GM aus den Rippen.

Wieder im Dungeon nehmen wir uns einige Räume mit Ratten und Riesenratten vor, dann noch ein paar, und noch ein paar... schließlich kämpfen wir uns vor zu einer tieferen Ebene, wo wir an einer großen Tür scheitern, welche sich nicht öffnen lässt.

Also zurück zu dem einzigen Gang den wir bisher noch nicht untersucht haben, dort finden wir eine sehr große Spinne (und einige eingesponnene Ratten). In deren Magen (böser Engpass: welcher normal denkende Spieler (also nicht mit den Konventionen von Psychosnuff-D&D vertraute) Spieler kommt wohl auf die Idee die Spinne aufzuschneiden?) finden wir einen silbernen Schlüssel, welcher uns den Weg ins Finale ermöglicht.

Im auf diese Weise „freigeschalteten“ Level, oh Verzeihung...Raum, kämpfen wir gegen noch mehr Ratten und Riesenratten und zerstören schließlich den Altar des Rattengottes. Dies erweckt allerdings dessen Statue zum Leben, welche und böse zusetzt, die wir aber schließlich auch platt machen. Im Altar finden wir 1000 GM, welche wir natürlich mitnehmen, bevor der Tempel um uns herum einstürzt.

Fazit zum Abenteuer: Nette Abwechslung für Zwischendurch, keine Überraschungen oder Anspruch, wurde aber auch nicht erwartet. Wenn man sich drauf einlässt macht Hack&Slay Spaß und die unmittelbaren Erfolgserlebnisse beim Stufensammeln machen Laune. Auf Dauer (Kampagne) würde ich mir etwas mehr Anspruch wünschen, aber ich denke das ist kein Problem (alle "Bausteine" dafür sind im System vorhanden). Für ein Einsteigerabenteuer ist das Teil jedenfalls top.

Fazit zum System: Sehr unausgewogen. Die Charaktere fangen mit einem sehr hohen Whiff-Faktor an, verbessern sich aber (im Gegensatz zu den meisten Retro-Klonen) recht schnell (im Abenteuer stiegen unsere Charaktere bis Stufe 4 auf – in alter D&D-Manier gaben wir unseren Charakteren auch erst dann Namen, als sie diese Stufe erreicht haben). Das Steigerungssystem ist (ähnlich wie CODA von Decipher) der feuchte Traum eines Min-Maxers und macht es sehr einfach von Nulpe auf Held zu kommen, wenn man die Mechanik erst einmal durchschaut hat. Wie da Langzeitspielpotential bis Stufe 20 hergestellt werden soll erschließt mit sich nicht ganz, meiner Einschätzung nach ist das Spiel spätestens ab Stufe 10 tot.
Apropos tot: Auch größere Fixierung auf die Kernkompetenzen beschleunigt nicht die Kämpfe. Oft erfolgen hier einige Schlagabtausche, bevor signifikant etwas passiert. Insofern ist auch der Initiativewert relativ egal, da man ohnehin reihum agiert und darauf wartet dass man irgendwann einen Glückstreffer landet (bzw. dass der Gegner seinen Abwehrwurf versiebt). Interessante Entscheidungen um die Kämpfe aufzulockern sucht man vergeblich.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, November 19, 2009

DreRoCo 4 – Nachbericht

Inzwischen bin ich ja schon sowas wie ein „Veteran“ dieser Con. Von der ersten Con an dabei, habe ihre Höhen und Tiefen erlebt und freue mich jedes Jahr schon wieder auf meine Reise nach Dresden.

In diesem Jahr machte mir die Deutsche Bahn bei der Anreise einen ordentlichen Strich durch die Rechnung und so kam ich einige Stunden nach Con-Eröffnung am Bahnhof Niedersedlitz und dem Jugendtreff „Checkout“ an. Nachdem ich die Zeit genutzt hatte um mir einmal die Innenstadt von Dresden anzusehen (ist schon ewig her, dass dazu mal Zeit hatte – fahre selten als „Tourist“ nach Dresden – und es hat sich dort viel verändert) kehrte ich zum DreRoCo-Gelände zurück und schaute bei einigen Runden (u.a. Risus im Diskworld-Universum) zu, bzw. plauderte mit denVeranstaltern und Spielern deren Runden schon beendet waren.

Im Nachtblock holte ich dann meine versäumten Leit“pflichten“ nach und führte vier tapfere Soldaten durch die harte, grausame Welt von Necropolis 2350. Das Gruppe konnte trotz Rückschlägen und Verlust einer kompletten Servienten-Lanze einen Erfolg verbuchen und ihren Konzern-Rivalen ein Schnippchen schlagen. Um „0600“ kehrten Charakter, Spieler und Spielleiter in ihre Schlafkojen ein.

Am nächsten Morgen nahm ich ein ausgiebiges Frühstück ein und bereitete mich auf eine Runde „Feng Shui“ als Teenage-Highschool-Drama vor. Unglücklicherweise konnte ich weder ein Abenteuer, noch ein Regelbuch vorweisen, weshalb ich erwog die Runde sein zu lassen. Doch dann wurde sie in Windeseile voll und ich nahm mir vor es zumindest zu versuchen. Heraus kam (meiner Einschätzung nach) eine der spaßigsten Runden die ich seit langer Zeit geleitet habe. Ich habe erstmals von „Dramatic Hooks“ Gebrauch gemacht und viele Details improvisiert, statt auf Vorbereitungen oder Zufallstabellen zurück zu greifen, was ich unbedingt öfter machen sollte.

Nach dem Andrang bei Feng Shui war meine DTA Runde für Savage Worlds komplett leer – keiner der Spieler schien sich für Pulp begeistern zu können. Ich war schon dabei meinen SL-Schirm wieder einzupacken, als sich zwei junge Mädchen bei mir einfanden und mich fragten ob bei irgendeiner Runde noch Plätze frei wären. Im folgenden Gespräch stellte sich heraus, dass nur eine von ihnen tatsächlich spielen wollte (die andere war neu beim Rollenspiel und wollte „erst mal zugucken“), weshalb ich zunächst versuchte die eine Spielerin in eine andere Runde zu „vermitteln“. Als die scheiterte lies sich ihre Freundin doch noch überreden mitzuspielen und die zwei machten sich auf die Suche nach dem „Schatz der Tempelritter“. Interessanterweise spielten beide männliche Charaktere (soviel dazu dass man für CrossGender-play ein „erfahrener Rollenspieler“ sein müsse) und „die Neue“ benutzte spontan und ohne Aufforderung Narrative-Truth, um die Geschichte fortzuschreiben (soviel dazu, dass dies von den meisten Rollenspielern gar nicht gewünscht wird). Insgesamt war die Runde sehr lehrreich für mich und die beide Spielerinnen hatten viel Spaß.

Wieder eine Nacht (diesmal länger) geschlafen bot ich noch eine Runde BARBAREN! An, welche erwartungsgemäß schnell voll wurde. Ich hing mental schon ziemlich in den Seilen und der Spielfluss lief wegen meiner mangelnden praktischen Erfahrung mit den Regeln (und der Tatsache dass ein nicht-rundenbasiertes Kampfsystem doch einiges Umdenken von Spielern erforderte) etwas schleppend, trotzdem kamen wird durch Charakter- und Sippenerschaffung („Eis’n’Wölfe!!!“) und konnten Kampf- und Werben-System einmal in der Praxis ausprobieren, bevor das Szenario abgehakt war. Die Runde war zwar nicht so schlecht wie meine ersten Gehversuche in Western City, aber sie ließ auch noch einiges zu wünschen übrig, weswegen ich sie das nächste mal wahrscheinlich noch mal im ausgeruhten Zustand ausprobieren werde.

Zum Glück konnte ich auf der Rückfahrt bei Falk mitfahren und war damit nicht der Gnade der Deutschen Bahn ausgeliefert, weshalb ich den Tag noch entspannt ausklingen lassen konnte.

Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Con (Die 5. – wenn das mal kein Grund zum Feiern ist).

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Montag, November 02, 2009

Nachbericht Odyssee 2009: Tell that engineer I said thanks alot, and I didn't mind the fare.

Freitag
Ein Novum auf Rollenspiel-Cons: ein Überfluss an Spielleitern. Muss man sich sonst prügeln um überhaupt noch in eine Runde rein zu kommen, so konnte man hier tatsächlich wählerisch sein, was man spielen wollte.

Vorteil: Man wird bewahrt vor "Besserspielern", welche das System eigentlich scheiße finden, und sich nur in die Runde setzen, weil alles andere voll ist (und sich dann durch lautstarke Beschwerden den anderen Spielern den Spaß verderben).
Nachteil: Einige Spielleiter standen mit zuwenig oder gar keinen Spielern da.

Letzteres war bei mir der Fall und da die interessanten Runden bereits belegt waren (bzw. ich bei "My Life with Master" der einzige Spieler gewesen wäre) packte ich meine EoD-Box wieder ein und ging mich im Berliner Nachtleben amüsieren, um meine Entäuschung etwas zu dämpfen und nicht den ganzen Con Frust zu schieben.

Samstag
Etwas zu spät dran, schaue ich in den Spielrunden zuerst nach Sternengarde. Dort ist nur ein Spieler außer mir und die auch nicht anzutreffen, doch was ist das: bei Jörg D.s Mondmeer-Runde sind zwei der vier (online angemeldeten) Spieler bereits durchgestrichen, also auf dorthin! Im Raum erwarten mich dann aber doch 4 Spielergesichter + Spielleiter, weshalb ich etwas zögerlich frage, ob ich noch mitmachen kann. Kein Problem, sagt Jörg.

Die One-Roll-Charaktererschaffung rockt, habe sofort einen wertetechnisch "runden" Charakter und auch ein cooles Konzept dazu. Die Runde geht los, eswerden Ziele abgesteckt und viel geplant, allerdings schaue ich manchmal ungläubig nach links und rechts - einige der Pläne sind doch veritable Xanatos-Roulettes, welche bestimmte Reaktionen von NSCs für ihr Gelingen voraussetzen, ohne genaue Kenntnisse über den Charakter besagter NSCs zu besitzen.

Irgendwie kommen wir aber dennoch zu einem (halbwegs) tragfähigem Plan, erleiden bei der Ausführung zwar einige Rückschläge, aber erreichen zumindest ein Ziel das fast so gut ist wie das, was wir eigentlich vorhatten. Dann werden einige Mitglieder der Gruppe aber größenwahnsinnig und wollen noch den BBEG (ein ägyptischer Gott) im direkten Kampf angehen.

In diesem Fall erschlossen sich mir zwei Möglichkeiten:
a) mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen oder
b) mit Yvie diskutieren... und *dann* mit der Gruppe gegen den Gott kämpfen ;)
Naja, das Scheitern konnte man von Weitem kommen sehen, es hat trotzdem Spaß gemacht, Jörg ist ein großartiger, sehr deskriptiv orientierter Leit, welcher die Spielwelt gut mit Leben erfüllt hat.

Im folgenden Block leitete ich selbst "Machoweiber...". Die Spieler machten sich auf die Jagd durch den Sandkasten, und verfolgten geradlinig ihr Ziel, obwohl schlechte Ergebnisse und Fehleinschätzungen auf Spielerseite immer wieder zu skurilen Fehlschlägen führten. Aber da sie geradlinig "ihr Ding" durchzogen konnten sie am Ende den MacGuffin mit nach Hause nehmen und das Abenteuer als vollen Erfolg werten.

Zufrieden zog ich von dannen (die Tombola interessierte mich nicht).

Sonntag
Da ich am Freitag nicht leiten durfte bot ich spontan noch eine Runde PTA an, welche auch tatsächlich voll wurde. Mit Jörg und Harald hatte ich auch erstmals zwei Spieler in der Runde, für die PTA nicht komplett neu war, was zu einer Kombination aus Nervosität und Ehrgeiz auf meiner Seite führte (Rollenspieler (und besonders Forum/Blog-Rollenspieler) sind - das habe ich auf einigen Cons gelernt - die schlimmsten Tratschtanten und wenn man einmal eine beschissene Runde leiten kann man davon ausgehen dass man den Ruf "schlecher SL" weg hat ;) ).

Die Runde lief dann sehr gut und flüssig, die Spieler stachelten sich gemeinsam zu kreativen Erzählritten hoch und am Ende konnte man auf eine sehr runde Episode zurückblicken (das Setting war übrigens Traveller-esque SciFi, mit einer Prise Douglas Adams-Anarchismus).

Fazit: Hatte wie immer viel Spaß. Das ich mir das "Rahmenprogramm" diesmal geschenkt habe liegt darin begründet, dass ich dort in denletzten Jahren nichts wirklich neues gesehen habe. Die Odyssee war für mich sowieso immer eine Con bei der die Spielrunden im Mittelpunkt stehen - bisher konnte mich noch keine der Lesungen oder sonstigen Veranstaltungen vom Spieltisch fernhalten. Etwas gemischte Gefühle habe ich bezüglich der Online-Anmeldung und der damit verbundenen Cliquen-Bildung am Spieltisch. Auch die Tatsache dass vor der Rundenausschreibung nicht kontrolliert wurde ob die eingetragenen Spieler auch da waren oder das man sich doppelt eintragen konnte hat etwas gestört.

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